[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-20]...
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Hunter horse
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【ゲームの外部】全カードレビュー
今回は近年開発が目覚ましいゲームの外部でした。 相棒、《軍団の天使》、ダンジョンなど次々と利用法が現れる領域で今後も色々と使われていきそうです。
投稿作でも相棒を意識したものは多かったですね。 では見ていきましょう。
>>149 様 《居残り補習》 3ターンかけて3回履修。大きくアドバンテージを得られます。構築戦では対戦相手のクリーチャーにつけて《ヘリオッドの神罰》のようにも使えそうです。
>>150 様 《転生するフェニックス》 ゲームの外部を利用する新しいフェニックス能力。BO1では全力で詰め込むことになるでしょう。
>>153 様 《大森林の猪》《アクーム山の巨影》 カード・アドバンテージは得られない代わりにゲームの外部から唱えられるカード群。リミテッドでメインデッキに入れるのが躊躇われる性能だった講義と比べると、4/4/4は普通に入れたい性能で悩ましすぎると思います。
>>154 肉じゃが 様 《入門激浪計画史学+実践激浪計画史学》 ゲーム外から侵略を開始するスリヴァー。メインデッキに履修、サイドボードにスリヴァーを仕込む特殊な構築が必要ですね。第2面のみを頼りにするのであればメインデッキに入れても良さそうです。
>>155 様 《灯傘》 伝説のアーティファクト。ストーリー上の重要なアイテムである匂いがします。限定的な効果に対して重すぎますね。特殊な領域移動を防ぐカードのコスト設定は《墓掘りの檻》などが参考になるでしょう。
>>156 様 《非実物提案教育》 手札に揃える必要がない分、元カードより強化されていますね。しかし相手も対策カードを出しやすくなり、《全知》を《三なる宝球》で対策できるなどの場面もいくらか出てきそうです。
>>157 マザー 様 《エーテル封印の杖》 墓地から0マナで登場するアーティファクト。低タフネスのクリーチャーは環境に存在できなくなるでしょう。
>>158 様 《留年》 すべての講義をもう1度。戦略的留年ですね。履修と講義の枚数バランスが悪い時に。
>>159 Nishi 様 《国境の守り手》 近年利用が増えた追放領域・ゲームの外部への対策カード。多くのメカニズムを潰すことができ、《運命のちらつき》を除去に使えるようになるなど用途が多様です。
>>160 様 《境界なき夢》 ゲームの外部からドロー。BO1でサイドボードを2枚だけにしておいて即死コンボにつなげるなどの運用方法が考えられます。
>>161 様 《二重スパイ》 《衝動》系のすごいやつ。リミテッドであれば無制限に掘れます。マッチの間公開する処理が難しそうです。
>>162 様 《夢幻への突入》 軽量版《無限への突入》。概ね通ったらそのターンのうちに即勝利で、コストは軽すぎると思われます。
>>163 様 《脳幹連結実験》 大量のカードを持ち込める可能性。単体では何も起こらないエンチャントと見るべきか、無限の可能性を秘めたカードと見るべきか…
>>164 様 《容赦なき教授》 《取り消し》を連打するウィザード。潜在的なアドバンテージ量が多く、コストは重めであるものの見合った強力さを感じます。
>>165 善乱 様 《水面院の禁書庫》 秘技か講義をサーチ。ゲーム外部を必ずしも使用しなくてもよく、取り回しが良いコントロール向けカードです。
>>166 様 《裂け目の修繕》 過去や並行世界のキャラクターが時の裂け目から出現していた現象のカード化。伝説のソーサリーになり少し唱えにくくなりましたが強さは折り紙付きです。
>>167 様 《邪悪よ、ここに再び》 歴代のボーラスから好きなものを1つ唱えられるカード。最も軽いものが5マナのため最低でも7マナが必要ですが、即座に2回起動できる《龍神、ニコル・ボーラス》というだけでも十分な強さがありますね。
>>168 様 《身の丈知らずな願い》 青黒が得意とする相手のカードの利用、その願い版。2マナと軽く強力です。このカードが存在する環境下ではサイドボードに不用意にカードを残しておかない独特なプレイングが横行しそうです。
>>169 様 《精神捻転》 《Richard Garfield, Ph.D.》に似た動きをするエンチャント。唱えるカードは予めサイドボードに置いておく必要があります。《星界の騙し屋、ティボルト》などが狙い目でしょうか。
>>170 様 《非現実の接触》 2マナのかなり確定気味な打ち消し呪文。無色シンボルが捻出できるデッキであれば高頻度で採用されそうなカードです。
>>171 様 《知識の宝庫、ファーダン》 毎ターン願い。なかなかとんでもないことが書いてあるカードです。5色5マナに恥じない派手で独自的で超越的なクリーチャーですね。
>>172 様 《次元干渉砲台、ヴィロメント》 なにやらえらい挙動をするらしいゲーム外アーティファクト。これらの起動型能力はゲームの外部で作動するということでしょうか。マッチからカードを取り除きすぎるとメインデッキの最低枚数が満たせなくなるので、デッキは予めバベらせておく必要がありそうです。
>>173 様 《次元の眼》 軽易なコストで繰り返しゲームの外部からクリーチャーを唱えられるクリーチャー。自身の能力でぐんぐん成長します。惜しむらくは赤は他の色よりもシルバーバレッド戦術に適さないところでしょうか。
>>174 様 《知啓の探求者》 エルドラージに焦がれる探求者。諜報と高揚の組み合わせはモダンホライゾン2で扱われましたね。《全ては塵》などの除去カードにもアクセスできるので汎用性が高そうです。
>>175 様 《至宝の願い》 万能願い。一応相手にお伺いたてをする必要がありますが、土地が寝ている隙に通せば目当てのカードは容易く手に入れられるでしょう。
>>176 様 《ファイレクシアの浸行》 次元間侵略。ファイレクシアが再び次元を超える手段を手にしたことを想定したカードですね。サイドボードの枠をかなり消費するので構築にかかる負荷は大きそうです。
>>177 様 《夢の引き出し》 毎ターン願いor占術2。コンボでもコントロールでも強力な面白い性能のカードです。履修と同様、ゲームの外部から引き出すカードが切れた場合でも少しの効果を得られるのが気が利いています。
>>178 八三五 様 《次元を越えた進軍》 ファイレクシアン限定の《納墓》。墓地で効果を発揮するファイレクシアンは残念ながら少なく、《第一球層のガルガンチュア》など一部にとどまります。
>>179 様 《虚構の教示者》 サイドボードと同名カードをライブラリーからサーチ。サーチ先のカードは4積みできなくなる、サーチ先を予め絞っておく必要があるなどちょっと不便な点も目立ちます。
>>181 様 《宝のありか》 d20系カード。真の宝は対戦相手が持っています。下位の効果もそれなりに強くランダム性がありながらも使用感が悪くなさそうなカードです。
>>182 様 《突飛な閃き》 変則的な衝動的ドロー。1マナで1枚~3マナで3枚でマナ効率は良好ですが、期限が短いためカードを消化するのが難しそうですね。状況を選ぶカードです。
>>183 様 《影纏いの追跡者、ティロク》 サーチ・願い効果を戒める番犬。コストが重く、対策カードとして機能させるのは難しそうです。コスト軽減効果もありますが軽減されている時点で1枚加えられているので後手後手になりそうです。
>>184 様 《プロフェッサー・クラス》 ストリクスヘイヴンとフォーゴトン・レルム探訪のあわせ技。3マナで履修2回、さらに5マナで講義を踏み倒しと高パフォーマンスなカードです。
>>185 様 《脱出の神、ハゾレト》《時を問う者、アネシ》《砂漠を導く者、バスリ》 相棒の類似能力。激しい試練が課されます。バスリのデメリットは特に強烈ですね。《紅蓮地獄》系カードを大量にメイン投入する必要がありそうです。
>>186 様 《願いの魔道士》 強まる願い。5マナスタートでちょっと悠長ですが1マナや2マナでも強いインスタントやソーサリーは十分あります。問題はサイドボードの枠を使いすぎることでしょうか。
>>187 様 《外界の法典》 補正子を持たないヴァンガードといった雰囲気のカード。ただしヴァンガードよりも効果がかなり強烈で、MTGのルールを根本から変えてしまいます。
>>188 様 《無数の噛り付き》 《疫病ネズミ》系カードの集大成のようなカード。ゲーム外を利用できるのでメインデッキのネズミ枚数を絞る選択肢が生まれているのが面白いです。
>>189 様 《龍の探究者、サルカン》 ゲームの外部を利用するサルカン。各能力はシンプルで強力なものが揃っています。宝物トークンにより全色のドラゴンに対応可能になっているのが嬉しいですね。
>>190 様 《オズボーンの発想術》 1マナで履修を行うだけのカード。ありそうでなかったですね。条件を達成すると土地クリーチャー以外は全部に触れる万能願いとなり1マナとしては破格の効果です。
>>191 様 《居残り個人指導》 履修→講義→履修→講義。魔技や果敢を稼ぐだけのカードという大胆な発想です。履修・講義が収録されるセットでは十分な力を発揮できるでしょう。
>>192 様 《無知の知》 無から2ドローを生成。極めて強力でMTGのゲームバランスを大きく変えてしまいそうなカードです。
>>193 様 《季節廻り、ザイドリン》 基本土地推し。最大8/8で登場するファッティです。特に変わった効果がなく大きいだけというのは性質的にはしっくり来るところではありますが、構築で戦い抜くのは厳しそうです。
>>194 様 《賑やかな埠頭》のサイクル》 こちらも無から土地を生み出すカード。このカードが存在する環境では事故率が大幅に軽減されるでしょう。
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「私が考えたカード」のコーナー
イスカータの霊廟巡り (2)(黒) クリーチャー ― アズラ・シャーマン イスカータの霊廟巡りが戦場に出たとき、ゲームの外部からあなたがオーナーであるグル・カード1枚を選び、それを公開する。イスカータの霊廟巡りはそのグル・カードの第1の技を習得する。 3/1
昇華する対話者 (1)(白) クリーチャー ― 人間・モンク 絆魂 護法 ― そのプレイヤーがコントロールしていてアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする。 昇華する対話者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、ゲームの外部からあなたがオーナーであるグル・カード1枚を選び、それを公開する。昇華する対話者はそのグル・カードの第1の技を習得する。その第1の技が既に習得済みであるなら、代わりに第2の技を習得する。 2/2
流体の導き手、ムハロー (3)(青)(青) 伝説のクリーチャー ― 神・鳥・グル 瞬速 飛行、護法(3) 第1の技 ― このクリーチャーがブロックするかブロックされるたび、ターン終了時まで、これをブロックしているかこれにブロックされている各クリーチャーは-2/-0の修整を受ける。 3/3
炎の極限、グラーデリー (6)(赤) 伝説のクリーチャー ― 神・巨人・グル 速攻 第1の技 ― (3):このターン、このクリーチャーがパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりにそれはその点数に2を足した点数のダメージを与える。 第2の技 ― このクリーチャーが攻撃するたび、このクリーチャーは各対戦相手とそのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーと各プレインズウォーカーにそれぞれ1点のダメージを与える。 6/4
神降ろしの預言者 (3)(緑) クリーチャー ― ナーガ・ドルイド ゲームの外部にあってあなたがオーナーであり公開されているグル・カードの最後の技をあなたがコントロールしているクリーチャーが習得済みであるなら、あなたはそれの他のコストに加えてカード1枚を捨てることで、そのグル・カードのコピーを唱えてもよい。 (T):好きな色のマナ1点を加える。 4/4
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(last edited: 2021/07/12(月) 00:06:44)
2021/07/05(月) 08:48:51
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