閉じます。
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palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。
(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54)
2008/11/18(火) 02:16:50
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悩んだ挙句の世界観は次の通り。 ※このお話には、登場人物の名前はありません。それはこれから決めるからです。 ※このお話には、まだ具体的な地名が出てきません。なぜならまだ名も無き土地があるからです。 ※このお話には、色々なものが、まだ隠されたままになっています。しかしその一部は、>>3やこれからのカードで補完されていくものばかりです。
-*-*-*- プレインズウォーカー。 それはマジックの根本原理であり、マジックという世界の存在を生み出し維持している者達と言って過言ではないだろう。
詳しくはここを見ていただきたい。 http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20070918/index.html
私たちは、この多元宇宙に触れている限りプレインズウォーカーなのであり、多くの魔術を展開しては、今日も自らの世界を作り上げているのである。
『Planeswalkers' Jest』
さて、今回の話は、あるプレインズウォーカー(次元の放浪者)・・・いや、“プレインズシーカー(次元の探求者)”とも言っていい一人のある提案から始まる。
次元が混乱をきたす少し前(といってもそれは世紀単位での話であったが)、そのプレインズシーカーは多元宇宙の要素を拾ってはそれを元にして新たなる次元を生み出すことを提案した。 もっともそれは彼らにとっては箱庭程度の物ではあったが、何も力を持たないものにとってはまさに世界そのものであった。
プレインズシーカーの提案に乗ったプレインズウォーカー達は、自分たちの知りうる世界の中からめいめいに、それはまるで自分の宝物を見せ合う子供たちのように、 様々な素体を持ち寄っては見せ合い、プレインズシーカーの言葉の元に“世界”がまさに構築されようとしていた。 が、問題が起こった。 次元の質量が増えたことに気づいたあるプレインズウォーカーの一派が、その箱庭に目をつけたのである。 箱庭を奪い取った彼らは、その箱庭を二つに裂き、それぞれに自分たちの世界を作り始めた。 その影響で、そんなことはないと思われていたプレインズシーカーが魔力の衰弱を起こし、彼らの箱庭に時限の歪が生じ始めた。 怒り狂った彼らは、プレインズシーカーに元に戻すように命令した。
プレインズシーカーは言った。「その箱庭を1つの世界に戻しなさい」と。 自らの魔力の調和を乱されたプレインズシーカーは経験の無い魔力の衰弱により、自らの手ではその箱庭をもう戻せなくなってしまっていた。 それは彼自身の魔力によってこの箱庭を作ってしまったからであり、育てている最中に安定しないまま、彼自身の魔力を切り離されてしまったからだった。
プレインズシーカーの協力者たちは、箱庭の中にいる自分の僕(部下)と連絡を取りながら、分断された世界を元に戻す準備に取り掛かった。崩れ始めていた世界を元に戻すという事だったのだが、プレインズシーカーの魔力の衰微の回復が、箱庭の中では冥界からの霊力の奔流となり、それらは箱庭の中を飛び回った。
失われた呪文を使うもの。 次元に忌まわしいものを追放するもの。 復活を果たすもの。 生まれ変わるもの。 輪廻を否定するもの。
一度壊れかけた世界は、元に戻るため、莫大な質量を要した。 それは失ったものの復元により、まかなわれたのである。だが、それらは決して全てが全て同じ形で元に戻ったわけではなかった。
有志達がプレインズウォーカーの能力によりその箱庭を戻したとき、プレインズシーカーの魔力は加速度的回復を見せ、箱庭の形は安定した。 しかし、2つに分かれてしまった世界は、誰もが思う以上の独自性をたどり、それぞれ分かれた次元の住人たちは、恐れに駆られ、それぞれの世界を守るための戦争を勃発させた。 さらに、それぞれの世界で信仰されている神たちがそれに加担し始め、まさに潰しあいの様相を呈し始めた。 プレインズシーカーはこのひどい状況に頭を痛めた。 その場に居合わせたプレインズウォーカー達に、この次元の箱庭を作る方法を教えることを条件に、自らの分身をこの箱庭に遣わし、戦争を止める手立てを打つように命じた。 そして、自らは他の次元に影響を及ぼさないように、この生まれたばかりの世界を守る手立てに奔走することとなったのである。
『Schizophrenia』 箱庭で生まれたプレインズウォーカー達と彼らの僕(シモベ)達は、箱庭で起こった出来事の原因をすぐに理解した。とはいえ、対処法をすぐに見つけられなかった。それは、外から降り立ったプレインズウォーカーたちも同じような意見を抱いていた。 今回の戦争は、失った土地を回復した事によるエネルギーの増長がそもそもの原因である。しかし、それらは元あったものが元に戻っただけなのであり、その箱庭の中での軋轢によるものなのである。だから、本来些細なものであればプレインズウォーカー達は余り積極的な関与はしなかっただろう。 今回の修復に協力していたプレインズウォーカー達は、箱庭作りに協力していたプレインズウォーカーが何人か居り、彼らの中には自分たちの好む世界を持ち込んだものも居た。そういったプレインズウォーカーは、その地域の始祖として崇められる者から崇められるという高貴な存在にもなっていた。 彼らは、箱庭で崇められる者たちに指示を送り、戦争の停止と現状確保を呼びかけた。
しかし、箱庭修復後すぐに箱庭の技術を得られると思っていた一部のプレインズウォーカー達は、プレインズシーカーの魔力が戻っても彼がすぐにその術を教えない事に腹を立てていた。彼らは報復として、このささやかな戦争をにぎやかにし、自らの僕を遣わせて猛威を振るった。 所々では、次元の統合の際に生まれた副産物が生まれ、キメラ等の形容しがたい生物も生まれているようだった。それらは力を持ちすぎたり、自らの存在に絶望する哀れな生き物たちであった。
『World Roots』 戦争はおわらなった。勝ったのは信頼ではなく、ある陰湿なプレインズウォーカーが生み出した脅威と戦慄の力だった。 それぞれの勢力は、利害と自らの勢力と似ている部分を探し出し、それぞれ協力体制を取り合った。しかしそれらは全て完璧なものではなかった。常に1つの色が欠けた、次元としては何かが不完全な協力体制だった。 結果、それぞれの勢力は自らの最も強い共通性を信奉し、自らに無いものを徹底的に拒否するようになる。 そして、箱庭へ入ったプレインズウォーカー達も、戦闘を食い止めるために或いは戦闘に加担するために、戦争の中へと巻き込まれていく。 プレインズシーカーは、いつもなら全面戦争であっても箱庭の中でだけならそれは止めなかった。自分は関わってはいけないし、プレインズウォーカーの能力を思えば、世界そのものを固定させてしまう恐れもあった。それは、世界の成長を止める可能性もあることだった。 しかし今、箱庭で行われているのは、箱庭の秘密を探ろうと躍起になったプレインズウォーカーとそれに対抗するべく戦うプレインズウォーカーの代理戦争でしかなかった。暴走する魔力は、冥界と現世の境界を曖昧なものとし、通来の法則が捻じ曲がったまま、輪廻のサイクルが逆流したり早まったりする世界を生み出し、魂の持つ魔力も普通の生き物が持つには大きすぎる力と成り果てていた。 プレインズシーカーは元に戻った魔力の一部を増幅させ、箱庭に使者を送り届けた。その使者は箱庭の神となり、その地に光臨した。 そして、神となった使者を媒体に、箱庭の中の5つの門と、3つの神器による次元捕縛により、暴走したプレインズウォーカー達を隔離し、箱庭の中の全ての生き物に輪廻転生を施した。瞬間的に箱庭の時間を停滞させ、輪廻転生に僅かに選別のふるいをかけて、今回の全面戦争でのプレインズウォーカーの存在を消し去り、ある程度のまで進んだものとして、箱庭の中の生き物たちが和平交渉をするように仕向けたのである。 かくして、世界の秩序を保ち始めたこの箱庭は、プレインズシーカーの魔力により多元宇宙の中へ、一つの次元として存在できるようになるよう取り計らわれた。 そして、次元捕縛により捕まえられたプレインズウォーカー達は主犯格の一部を除いて開放された。
最後に、プレインズシーカーは箱庭の作り方を教えたが、それはかなり多くの知識と次元生成の呪術のマスターを要するもので、決して安易に出来るものではなかったという。
(last edited: 2008/12/18(木) 23:43:01)
2008/11/18(火) 02:17:35
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palu
まとめWIKI:http://www27.atwiki.jp/pljwiki/
《ブロック名》 『dimension block』(非公式なつけ方をすることで、非公式サイクルという意味合いを持たせるのと、世界観が全て一つの次元生成に関わることから。)
《ブロック・テーマ》 墓地、プレインズウォーカー、ライブラリーボトム
《世界観》 >>2の通り。 但し、これは大筋の内容であり、未完成の部分があります。それらは、今後投稿されるカードの名前により反映されます。 (しかし、カード選択後すぐの反映を保障できません。) また、FTでも補完される場合があります。
《色の役割》 今回は、種族決めのマーカーとして。 色の得意分野を各種族に(ダブりありで)配分し、各種族の特徴として設定。 ※世界観 ・1つの世界→2つの世界→1つの世界。(>>2) ・クラン的な考え方から以下のように。
<友好色の世界→統合後は敵対3色> >>390(補足) {白青(赤)}津守(ツモリ)城 高宮を守り、かつてはルヴェナ高原や海奥の都の入り口を管理していた城。今や覇気も薄い。 {青黒(緑)}水際(ミギワ)城 淀宮と関係を持ち、利益と尊厳を重視する。実態は邪神に支配された城で地域制圧を目論む。 {黒赤(白)}淀宮(ヨドミヤ)山系 不浄の魂と淀んだ精霊の溜まりどころ。いつか来る解放のときを信じ、神々と共に世界覇権を目論む。 {赤緑(青)}精霊郷 精霊や神々の住まう地域。神々は切り離された信仰によがりつつも力の戻る日々を待ち続けている。 {緑白(黒)}高宮(タカミヤ)の森 隠者が住み、神々の復活のための信仰地域。だが清貧過ぎて欲が無く放任主義である。
<敵対色の世界→統合後は友好3色> >>391(補足) {白黒(青)}学問庫 学問と信仰体系を管理する基地。また分離前の世界では、それぞれの城に人材や兵器も提供していた。 {黒緑(赤)}イビア湿原 隠者が住み、デーモンたちとの交信を図るカルト教団の支配地域。分断前から水際城とは協力関係。 {緑青(白)}月民の都 本来は空にしか居ないが、プレインズウォーカーや次元外の民の案内役を果たしている。地上の動きを常に見張る。 {青赤(黒)}海奥の都 深海に眠る海底神殿だったのだが、世界の分断によってマグマがあちこちで噴流し、水の世界が壊れ始めた。 {赤白(緑)}ルヴェナ高原(遊牧の民) かつては津守城と交易を持つ民であったが、分断後の世界では学問庫と協力しながら放牧生活を送っている。(ただし、現時点で一部調整の可能性あり。)
当初、カードのプレインズウォーカーは個々のプレイヤーのアバターとしての役割を持たせるために全色用意しようとしていたが、 色々無謀すぎたので、色に関しては単色・2色・3色・5色までで、4色は設定から外す事に。 ただし、次の項目のように、基本的に単色構成でそれぞれの味方の色を補佐しあう。 例:《シータの信奉者》等。
《エキスパンション名とそれぞれの特質、収録枚数》 プレインズウォーカー達の戯れ/Planeswalkers' Jest <略号:PWJ> エキスパンションの世界観の概要:世界(プレインズシーカー達の作った箱庭)の分断と再結合 全体テーマ:墓地 代表的な能力:墓地関連・プレインズウォーカー関連 All:306 {C:111+20、U:97、R:78} {白:47,青:48,黒:47,赤:48,緑:47,多色:20,無色:11,土地:38}
統合失調症/Schizophrenia <略号:SCP> エキスパンションの世界観の概要:世界の再結合の妨害と弊害 全体テーマ:友好色と敵対色の関係の破綻 代表的な能力:特定の友好色と敵対色への支援/妨害 All:157 {C:60、U:55、R:42} {白:30,青:29,黒:30,赤:29,緑:29,多色:10,無色:0,土地:0}
世界の起源/World Roots <略号:WDR> エキスパンションの世界観の概要:世界の再結合の妨害と弊害を取り除き、世界は1つの次元となる。 全体テーマ:ライブラリーボトム(あるいは、ゲーム外を除いた各領域の移動) 代表的な能力:輪廻・ライブラリー関連 All:157 {C:60、U:55、R:42} {白:28,青:28,黒:28,赤:28,緑:29,多色:1,無色:4,土地:11}
:TOTAL {C:231+20,U:207,R:162} {白:105,青:105,黒:105,赤:105,緑:105,多色:32,無色:14,土地:49}
《収録枚数について》 ※レア度ランクは、コモン・アンコモン・レアの3種のみ。 各ブロックの細かい収録枚数は次の通り。 <PWJ> 各色C:20,U:18。Rは白黒緑各9,青赤各10。多色はRのみ21。無職はCとUに各5。土地はC:26,U:2,R:10。 <SCP> 各色C:12,U:11。Rは青赤緑各6,白黒各7。多色はRのみ10。 <WDR> 各色C:12,U:9。Rは緑のみ8で、残り4色は各7。多色はRのみ1。無職はRのみ4。土地はU:10,R:1。
《能力》 【2.5 Termにて、テーマ関連を再募集】
※現在割り当てたものについて分類 {墓地関係}スレッショルド、フラッシュバック、復活、ジャッジメントのインカーネーション能力、修練、触発 {プレインズウォーカー関係}信仰、代行 {ライブラリー関係}輪廻(墓地含む) {その他}反発、従属(PW、土地等)、察知、飽和、鈍感、連繋、マッドネス、想起、双呪、変異、サイクリング、葬送
※一部のパーマネント等に固有の能力 防衛、警戒、絆魂、プロテクション、先制攻撃、 二段攻撃、武士道、飛行、被覆、瞬速、 オーラ交換、土地渡り、忍術、畏怖、変形、 接死、多相、速攻、挑発、転生、 到達、トランプル、再生、装備、城砦化(以上を基本的に使用可。)
※エキスパンション依存の能力設定については、現在再検討中。
《新規採用能力一覧》 >キーワード能力 ・修練 {この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。} 「輪廻(コスト)」 {輪廻を持つカードが墓地にあるときにプレイできる起動型能力。(コスト)を支払い、その能力が解決されると、そのカードをオーナーのライブラリーの1番下に置く。} 「信仰N(対象となるプレインズウォーカーの条件・タイプ)」 {あなたのコントロールで(対象となるプレインズウォーカーの条件・タイプ)のプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、そのプレインズウォーカー1体を対象とし、その上に忠誠カウンターをN個置いてもよい。} 「葬送/funeral」 {葬送/funeralはカードが持つ常在型能力である。葬送/funeralは『このカードが場から墓地に置かれる場合、それを取り除く』を意味する。} 「反発(コスト)」 {あなたが反発をもつ呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも(コスト)を支払ってもよい。支払った時に何が起きるかは、各カードのルール・テキストにより定義される。複数の反発コストがある場合は、その両方を支払ってもいいし、どちらかだけを支払ってもよいし、どれも支払わなくてもよい。} 「鈍感N」 {このクリーチャーにN点以下のダメージが与えられる場合、代わりにそのダメージを軽減して0にする。}
>能力語 ・従属 {従属―あなたが[タイプ]をコントロールしている場合、[効果]。従属は、あなたが何かタイプを持つカードをコントロールしている場合にプレイできる能力に関連した能力語である。} ・察知/Gather {察知は、対戦相手に自分の手札から無作為にカードを公開させる能力に関連した能力語である。} ・飽和 {飽和は、場のパーマネントの数が増えてきたときにそれらを制限するような効果を持つ呪文や能力につけられる能力語である。} ・代行 {あなたがコントロールするプレインズウォーカーから忠誠カウンターをN個取り除くことで、効果を使用する能力や呪文につけられる能力語である。} ・触発 {触発―(コスト),このカードを墓地から取り除く:(何らかの能力・色・P/T・クリーチャータイプを持った)クリーチャー・トークンを1個場に出す。}
《主要クリーチャータイプ》 種族 天使/Angel、ビースト/Beast、鳥/Bird、セファリッド/Cephalid、構築物/Construct、 デーモン/Demon、ドワーフ/Dwarf、エレメンタル/Elemental、エルフ/Elf、狐/Fox、 ゴブリン/Goblin、ホラー/Horror、人間/Human、リバイアサン/Leviathan、マーフォーク/Merfolk、 ムーンフォーク/Moonfolk、ナイトメア/Nightmare、ノーマッド/Nomad、オーガ/Ogre、植物/Plant、 ネズミ/Rat、苗木/Saproling、海蛇/Serpent、蛇/Snake、スピリット/Spirit、 スラル/Thrull、ワーム/Wurm、ゾンビ/Zombie 追加)ミュータント/Mutant
職業 バーバリアン/Barbarian、クレリック/Cleric、ドルイド/Druid、騎士/Knight、ミニオン/Minion、 モンク/Monk、忍者/Ninja、ならず者/Rogue、侍/Samurai、シャーマン/Shaman、 兵士/Soldier、戦士/Warrior、ウィザード/Wizard
※必要に応じて、タイプを新しく加えたり、既存のタイプを加える事は制限しません。
《墓地と手札と場とライブラリーについて》 ・この世界観における設定で、公式的にはこうなっているというわけではありません。各項目のWikiを参照。 ○プレイヤー・・・・プレインズウォーカー。この世界(箱庭)の作り手あるいは介入者。
○ライブラリー・・・プレインズウォーカーが用意した箱庭の素材。ゲーム中では箱庭の素材であり、箱庭の輪廻の中では(再度)誕生する者達がその順番を待つ場所である。 ↓ ○手札・・・・・・・・準備された素材が手元に揃う。プレインズウォーカー達は、それらの中から自分が必要だと思うものを場に展開していく。いらないものは捨てられる。 ↓ ○場・・・・・・・・・・箱庭の中。生誕した者達は戦いへ身を賭して行く。プレインズウォーカーは自らの協力者や共闘するプレインズウォーカーを戦いに参加させたりする。 ↓ ○墓地・・・・・・・・箱庭から見ると、プレイヤーから捨てられたものや命を落としたものが集まる冥界或いは集積所。魔力の流れ次第で、転生したり輪廻の環に入ったりするものがいる。 ↓ ○ライブラリー・・・(以下、ループ)
○ゲーム外の領域・・・各次元の外。プレインズウォーカーのみ介入できるが、ゲーム中において通常は関与できない。
※キーワード能力とサイクル ・レアで神のサイクルを想定中。 ・キーワード能力のサイクルは数個予定。 ・白→青・黒サポート等のサイクルを想定中。(色の横断、スパイ) ・色ごとのロード。 ・土地サイクル(或いは、上記地域を想定した土地サイクルとなるか)
※再録 ・原版からは基本的に無し。但し、名前のみ変えた同型再版はあり。 ・オリカスレからのインビテーショナルはレア枠に一つ入れるつもりなので、他のレアカード募集前に、ここでの投票のみで決定予定。
《今後の進行について》 以下予定 【2.5 Term:12/21;00:00-12/25;23:59】テーマ:土地、PW、能力 【3rd Term:12/27;00:00-12/31;23:59】テーマ:伝説のクリーチャー(PWのミニオン)、無色カード 【4th Term:01/01;00:00-01/04;23:59】テーマ:白コモン、コモンサイクル 【5th Term:01/05;00:00-01/08;23:59】テーマ:青コモン 【6th Term:01/09;00:00-01/12;23:59】テーマ:黒コモン 【7th Term:01/13;00:00-01/16;23:59】テーマ:赤コモン 【8th Term:01/17;00:00-01/21;23:59】テーマ:緑コモン 【9th Term:01/22;00:00-01/25;23:59】テーマ:白アンコモン、アンコモンサイクル 【10th Term:01/26;00:00-01/29;23:59】テーマ:青アンコモン 【11th Term:01/30;00:00-02/03;23:59】テーマ:黒アンコモン 【12th Term:02/04;00:00-02/07;23:59】テーマ:赤アンコモン 【13th Term:02/08;00:00-02/11;23:59】テーマ:緑アンコモン 【14th Term:02/12;00:00-02/15;23:59】テーマ:白レア、レアサイクル 【15th Term:02/16;00:00-02/20;23:59】テーマ:青レア 【16th Term:02/21;00:00-02/24;23:59】テーマ:黒レア 【17th Term:02/25;00:00-02/28;23:59】テーマ:赤レア 【18th Term:03/01;00:00-03/04;23:59】テーマ:緑レア 【19th Term:03/05;00:00-03/08;23:59】テーマ:多色レア 【final Term:03/09;00:00-03/14;23:59】テーマ:テーマデッキ
(last edited: 2008/12/21(日) 21:40:08)
2008/11/18(火) 02:18:05
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【0th Term:過去のエキスパンションの特徴に沿ったカード】 さて、今回はこの企画の世界観を決めるためのお題です。 この企画を立ち上げるに際し、「どの世界観を使うのか?」という疑問が幾つかありました。 がまあ、何も考えてなかったので、せっかくだから投稿で決めようじゃないかと。
※投稿制限※ 〔投稿制限:1人2枚まで〕 〔採用枚数:1枚〕 〔レア度:レア〕 〔色:制限無〕 〔サイクル投稿:不可〕 ・オマージュ元のブロック名を必ず記載。 ・他ブロック同士の固有のキーワードが混ざった場合は、「時のらせん」扱いとします。 ※既に投稿された皆様には申し訳ないですが、以下の条件が追加となりますので、御了解願います。 〔テキスト修正の有無:条件付で有(今後の投稿上、カードパワーが著しく高すぎる、或いは凶悪コンボが発生しそれがブロック内のカードで抑えきれない可能性を有する場合のみ修正。)〕 〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕
※選定規定※ ・今回は某オリカスレに準じます。汎用性の広いそれなりの強さを持つカードが恐らくtop候補かと。 ・この投稿の内容と選定結果で、今回のスレの世界観を決めます。 ・ともかく今回はちょっとした制限付のオリカスレです。皆様お気楽にどうぞ。
【投稿締切:2008/11/22/SAT/00:00】
参考:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7
《薙刀使い》(3)(白) クリーチャー - 人間・侍 武士道2、先制攻撃 (白)(白)(白),(T):プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする《薙刀使い》のパワーの値よりもタフネスが少ないクリーチャーを全てタップする。 3/2
オマージュ元:神河ブロック
《正義の炎》(3)(赤)(白) エンチャント あなたがコントロールする赤であるクリーチャーはそれぞれ+1/+1の修正を得る。 あなたがコントロールする白であるクリーチャーはそれぞれ+1/+1の修正を得る。 (2)(赤):《正義の炎》は全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。 (1)(白):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ+0/+1の修正を得る。
オマージュ元:ラヴニカ:ギルドの都
(last edited: 2008/11/22(土) 00:56:50)
2008/11/18(火) 02:23:26
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