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2024/11/05(火) 20:42:54

ストンピィ (レガシー)

1 :
緑生物
クリーチャー 32
スカルガンの穴潜み 4
スクリブ・スプライト 4
スカイシュラウドの精鋭 4
クウィリーオン・レインジャー 4
カヴーの捕食者 4
シラナの岩礁渡り 4
Elvish Spirit Guide 4
ぶどうのドライアド 4

スペル 23
怨恨 4
Berserk 4
力の印章 2
古きクローサの力 2
土地譲渡 4
冬の宝珠 3
激励 4

土地 5
森 4
ペンデルヘイヴン 1

サイド 15
真髄の針 3
隠れたるゲリラ 4
隠れたるテナガザル 4
ラッシュウッドの使節 4

コンセプト (生物を強化して殴り倒す)
資産 (2?3万円)
困っている点 (虚空の杯などで完封される)
メタ (コンボ・コントロール)
フォーマット (レガシー)

改善点などをお教え下さい。
2008/01/23(水) 01:13:06

2 :
緑生物
知識ある皆様、宜しくお願い致します。
2008/01/23(水) 01:14:23
3 :
カード名は《》で括った方が良さそう。
ストンプでX=1の杯に対処しようと思ったら、《ブリキ通りの悪党》をタッチするくらいしか思いつかん。
2008/01/23(水) 01:26:20
4 :
名も無き者
自分も白タッチしたものを使ってるので、箇条書きだけど参考になれば。

《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》1で完封されるなら、2マナ生物を増やせばいいじゃない。
一応《ゴミあさり/Scavenger Folk(CHR)》なんてのも居るんだけどね。
通常は《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan(6ED)》なのかな。クレイジーっぽいのでマナでないけど。
なぜ《帰化/Naturalize(8ED)》がサイドにないのか(ry

《力の印章/Seal of Strength(NEM)》《古きクローサの力/Might of Old Krosa(TSP)》を2枚ずつ採用してるのも微妙。
《古きクローサの力/Might of Old Krosa(TSP)》4枚のほうが強くないかな。
2-2にするなら《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を検討するべき。
クレイジーにおけるタルモの立場は微妙。これが大きくなる頃にはゲームに負けてる可能性が高い。

他は《Elvish Spirit Guide(ALL)》《スクリブ・スプライト/Scryb Sprites(5ED)》《ぶどうのドライアド/Vine Dryad(MMQ)》あたりが弱そう。

単純に《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》対策したいなら《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》って手もあるよ。
1までしか壊せないのが難点。
カードパワーは弱いけど、《生命の力線/Leyline of Lifeforce(GPT)》って手もある。初手に来ないとホント弱いけど
もしくは白タッチして《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》《解呪/Disenchant(TSB)》あたりサイドに積む。
あとは、>3も言っている通り、赤タッチ?

デッキ的にコンボに勝つのは無理。相手が事故ってくれるのを祈るしかない。

2008/01/23(水) 01:50:45
5 :
緑生物
ご意見ありがとうございます。
緑単色で行きたいので《帰化》をサイドに検討したいと思います。
それと、《力の印章》《古きクローサの力》に変更したいと思います。
以外に《ぶどうのドライアド》ですが、《虚空の杯》《燻し》などに強いので弱くはないです。《Elvish Spirit Guide》《土地譲渡》などがいいエサになります。
2008/01/23(水) 20:54:12
6 :
akke
バーサクストンピィ型のようですね
自分が昔使っていたアーティファクト対策は《崩壊》を使ってました。近年は《酸化》というカードの方ですねコストも1マナと軽く、よいのでは?

クリ―チャ―ですが《ジャングル・ライオン》《メテンダ・ライオン》《野生の犬》《ガズバンのオーガ》なども検討してみてはいかがですか?
コンボデッキ相手だと《シラナの岩礁渡り》はスピードを落とす原因となるので抜くのが良いでしょう。

インスタントは《狩りの報奨》あたりもピッチで打ててよいかもです。
他は《キヅタの匂い》《野生の力》などですね

土地はフェッチランドを利用してデッキ圧縮も狙えます。
他は《ガイア揺籃の地》を1,2枚増やすか変えてみては?《Elvish Spirit Guide》をピッチで使った後にクリ―チャ―を出してから使うことで普通の森としても使えるので良いかもしれません。但し一長一短があるのでご本人の気分次第ですが…

ストンピーは最も速いビートダウンデッキなのでおそいデッキ相手だと大体平均4、5ターンで勝てるかと思います。
コンボデッキ相手には運しかないので出来るだけ早く決めるようにするほかありません。

以上長文失礼しました。

>>4
カジュアル(ヴィンテージ、レガシー)のストンピーはコストが2マナ以上が多くあると厳しいこともあり、ピッチを含むことでマナ拘束が発生し、デュアルランドやショックランドが必要になりスピードも遅くなるので、コンボデッキ相手のことを考えると私はお勧めできません。

2008/01/23(水) 21:54:17
7 :
緑生物
akke様、ご意見ありがとうございます。
《酸化》は良いアーティファクト対策なのですが、一番怖い《虚空の杯》の1マナに打ち消されるのが残念です><
良いアーティファクト対策あればいいのですが・・・
《帰化》が一番いいですかねぇ。2マナですが。
《ジャングル・ライオン》はいいですね、参考に致します。
土地圧縮ではフェッチランドと《土地譲渡》ではどちらがいいんでしょうか?難しいです。
2008/01/23(水) 22:16:49
8 :
akke
>>6
すみません《虚空の杯》の効果勘違いしていました。
対策は実質2マナ域ですね
《帰化》《原基の印章》かですが、自分的には警戒が出来る後者の方が向いているような気がします。
《ゴミあさり》も昔は使っていましたが、すぐに焼かれるなど対処が容易になされてしまうので、悩みどころですしこれも1マナですので…

因みに調子のよい時は私は3ターンで勝利したことがありますのでごり押しで勝つという手段も取れますねww

連続での書き込み?失礼します。
2008/01/23(水) 22:26:49
9 :
緑生物
連続でも何でも、書き込みありがたいです。
《原基の印章》いいですねぇ。《帰化》より便利そうです。
確かにごり押しはありですね。元々万能に戦えるデッキではないんですし。
弱点への対策よりも長所を伸ばすサイドボーディングに徹底するのもありですね。(隠れたるシリーズなどがそれです)
2008/01/23(水) 22:40:17
[1-]

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