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2024/12/12(木) 11:07:20

白黒トークン 診断終了 ありがとうございました...

1 :
ピエトロ
変更後
土地 24
4《コイロスの洞窟》
3《風立ての高地》
4《悪臭の荒野》
2《反射池》
5《平地》
6《沼》


クリーチャー 14
4《潮の虚ろの漕ぎ手》
2《白蘭の騎士》
3《台所の嫌がらせ屋》
3《静月の騎兵》
2《死を運ぶ者のしもべ》


スペル 13
4《思考囲い》
3《損ない》
4《幽体の行列》
2《恐怖》

エンチャント 6
4《苦花》
アーティファクト 1
1《ロクソドンの戦槌》

プレインズウォーカー 2
4《黄金のたてがみのアジャニ》

サイドボード
2《リリアナ・ヴェス》
3《ブレンタンの炉の世話人》
3《啓蒙》
2《神の怒り》
2《目覚ましヒバリ》
1《思考の粉砕》
1《くぐつ師の徒党》
1《ロクソドンの戦槌》

コンセプト:
アドバイスを反映させたタイプのデッキです。
とりあえず大会出場してみます。

フォーマット:スタンダード

資産:無制限

メタ:フェアリー>>白ウィニー>>赤単>>根本原理コントロール

困っている点:
1スイスドロー三回戦の地元の大会で二勝まではいくのですが、最後の一戦が勝てないです(引き分けとか時間切れとか負けとか)

2原因としては、白ウィニーなどの速攻デッキに一戦目先攻を取られると確実に勝てなく、サイド後の二戦目からが勝負になり総合的に分が悪いからだと思われます。
対策として《白蘭の騎士》を入れてみましたが、若干デッキバランスが崩れている気がします。

3赤(速攻タイプ)対策に《ブレンタンの炉の世話人》《ロクソドンの戦槌》をサイドから入れてみましたが、これ以上の組み合わせがあったら教えてください。

(last edited: 2008/12/21(日) 14:03:45) 2008/12/09(火) 00:25:09

33 :
名も無き者
追記だけど>>21が正論な理由。

>いわゆる白黒トークンに《栄光の頌歌》が採用されている最大の理由は《残酷なレッドキャップ》とのシナジーだと思います。

>>それだけじゃありません。トークンデッキの性として小粒な生物しか出ません。のでそれを常在的に強化してくれるカードはそれだけで価値があります。レッドキャップもシナジーを形成しますが、トークンとも多大なるシナジーを形成します。

まさにその通り。《頌歌》がもっとも生きるのは《苦花》《行列》《雲山羊のレインジャー》《エルズペス》などからのトークンを強化すること。


>デッキに採用するかしないかを議論しているのに、プレイングの問題というのは筋違いだと思います^^;そんなこと言い出したら全部プレイングの問題で片付けられますし。

>>まずいプレイをしているようだからそれを指摘するのは正しい行為だと思います。プレイイングもデッキ構築に十分加味するに値するファクターです。

確かにプレイングも重要な要素。デッキの中身だけいじったってプレイングがおかしければ、強いデッキにはならない。
コピーデッキ使ってる人が必ずしも強いわけではないのと一緒で、強いデッキにしたいのなら負けないようなプレイングを身につけるのも大切なこと。


>ハンデスでヤバイカードは一部抜けますが、デッキトップで引かれたら防げないし、枚数を削るハンデスではないので、仮にハンデスが機能したとしても、いずれヤバイカードは確実に引かれます。

>>引かれますね。すぐはどうかは分かりませんけど。引かれるまでに勝負を決めたらいいんじゃないですか?

いずれ引かれるなんてことを言い出したら、それこそ全てのハンデスカードが無駄になる。
少なくとも白黒トークンというデッキは長期戦タイプではなく、引かれる前に勝つデッキ。


>ダメランを意図的にはずしている理由はダメージを気にしているからです。


>>このデッキの前提として、毎ターンライフは1づつ減っていきます。
それこそアジャニの枚数を増やすだとか、《ロクソドンの戦鎚》入れるとかいくらでもやりようはある。
随分とダメランのダメージ気にしているようですけど、土地はダメランしか引かないのかい?24枚の土地のうちダメラン白黒を4入れたとしても十分他の土地でやれると思うんだが。
ダメランのダメージ食らうのを気にするよりタップインのテンポロスを気にすべきじゃないだろうか?

枚数はともかくとして、まず《変幻地》は無しかな。それならまだ《秘儀の聖域》の方がましかな。
確かにダメランは初手から複数枚引くと死ねるから怖いところではある。
これに関してはライフロスが怖いなら無理に4積めとはいえないかな。


とりあえず>>21は間違った事は言っていない。
2008/12/13(土) 03:41:02
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