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2024/12/24(火) 03:25:30

永久モズデッキの診断終わりました。

1 :
noir
モズアーハーコン
土地:23
 3:《平地/Plains》
 4:《反射池/Reflecting Pool》
 3:《秘教の門/Mystic Gate》
 3:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
 4:《鮮烈な草地/Vivid Meadow》
 1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
 2:《沼/Swamp》
 3:《島/Island》
生物:16
 4:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
 3:《永久モズ/Evershrike》
 2:《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, StromgaldScourge》
 3:《ウーナのうろつく者/Oona's Prowler》
 4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:21
 3:《入念な考慮/Careful Consideration》
 2:《魂の因縁/Spirit Loop》
 1:《神格の鋼/Steel of the Godhead》
 1:《物語の円/Story Circle》
 1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
 2:《神の怒り/Wrath of God》
 3:《忘却の輪/Oblivion Ring》
 3:《時間の孤立/Temporal Isolation》
 4:《名も無き転置/Nameless Inversion》
 1:《天主の勢力》

コンセプト:3つの勝ち手段を使い分け、基本はズアー、ズアーが死んだときのエターナルを使いモズループ、共鳴者を入れておきハーコンとモズを落とし、モズを単体で使うことも視野に入れる、デッキにしようと思います。



困っている点:モズを使い切れているかどうかが分からない。
やや安定性にかける。
SB後の《根絶》で終わってしまう。←モズとハーコン。そうならないようにするためにズアーを投入しました。



(last edited: 2008/09/09(火) 02:20:58) 2008/08/01(金) 18:37:11

96 :
名も無き者
俺はズアーが大好きなのでズアー型で話をする。

>>93
別に整合性なくはないと思うが。
場に出てるモズを大きくする事もできるし、とりあえず
魂の因縁引っ張ってきてモズへの布石にするのもいい。
1マナ絆魂は>>95でも言われてる通りモズが勝手にでかくなるから問題ない。

閑話休題。

さんざ言われてる《物語の円》だけど、ズアー型なら1枚刺しといていいと思う。
ズアーならマナを使わずにパーマネント展開して攻勢を維持できるから。
後、《神格の鋼》は二枚差しをオススメ。
3点殴って3点ゲインだとダメージレースに勝てないことも多いけど、
5点殴って10点ゲインはゲームを終わらせられるので。

《天主の勢力》は被覆のために入ってるの?
それくらいならまだ、《偉大なるオーラ術》とか《五制術の護法印》のが。
2008/08/08(金) 11:17:43
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