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2025/01/11(土) 18:37:36

永久モズデッキの診断終わりました。

1 :
noir
モズアーハーコン
土地:23
 3:《平地/Plains》
 4:《反射池/Reflecting Pool》
 3:《秘教の門/Mystic Gate》
 3:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
 4:《鮮烈な草地/Vivid Meadow》
 1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
 2:《沼/Swamp》
 3:《島/Island》
生物:16
 4:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
 3:《永久モズ/Evershrike》
 2:《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, StromgaldScourge》
 3:《ウーナのうろつく者/Oona's Prowler》
 4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:21
 3:《入念な考慮/Careful Consideration》
 2:《魂の因縁/Spirit Loop》
 1:《神格の鋼/Steel of the Godhead》
 1:《物語の円/Story Circle》
 1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
 2:《神の怒り/Wrath of God》
 3:《忘却の輪/Oblivion Ring》
 3:《時間の孤立/Temporal Isolation》
 4:《名も無き転置/Nameless Inversion》
 1:《天主の勢力》

コンセプト:3つの勝ち手段を使い分け、基本はズアー、ズアーが死んだときのエターナルを使いモズループ、共鳴者を入れておきハーコンとモズを落とし、モズを単体で使うことも視野に入れる、デッキにしようと思います。



困っている点:モズを使い切れているかどうかが分からない。
やや安定性にかける。
SB後の《根絶》で終わってしまう。←モズとハーコン。そうならないようにするためにズアーを投入しました。



(last edited: 2008/09/09(火) 02:20:58) 2008/08/01(金) 18:37:11

90 :
名も無き者
>>《物語の円》
どう見ても合ってはいないんだけどね。
要は何のために入れるかってことでしょ。ここまで除去を充実させてるなら殺して殴ってで勝てないといけない。逆に円で守るような場面までいってると除去を引いてないか相手がそこまで盛り返してるってことだから有利な状況とは考え難く、カードパワーの高いカードが少ない分押し切られる可能性がある。
>84でも書かれてるけど円が一番強いのはコレを突破するために相手が数押しで来た時にラスなんかで一対多交換出来る点なんだよね。だからこのデッキみたいに単体除去が充実してると旨みが少ないのは事実。それにもっと受身の構築にしないとマナを残しながらターン送るのが難しいね。「ミルストーリー」くらい防御的なのが理想的かな。

ビートとコントロールの両立については不可能とは言い切れない。除去をコントロールの一種と考えるなら今でも両立出来てるし。ただ
>殴れなくなったら、こちらが死なないように盤面をコントロールしてモズへつなげる
これは確かに中途半端。ビートダウンがコントロール要素を入れる場合はどの様な手段であれ「殴り勝つ」ためじゃないといけない。除去にせよ手札破壊にせよ対立などのボードコントロールにせよ、自分の優位を維持し殴り続けられる場を作り出すのが目的になる。そういう意味で物語の円のように最初から受身前提のカードはビートダウンに入れる価値は少ないと思うな。
2008/08/08(金) 01:12:11
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