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2024/11/16(土) 08:25:54

永久モズデッキの診断終わりました。

1 :
noir
モズアーハーコン
土地:23
 3:《平地/Plains》
 4:《反射池/Reflecting Pool》
 3:《秘教の門/Mystic Gate》
 3:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
 4:《鮮烈な草地/Vivid Meadow》
 1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
 2:《沼/Swamp》
 3:《島/Island》
生物:16
 4:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
 3:《永久モズ/Evershrike》
 2:《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, StromgaldScourge》
 3:《ウーナのうろつく者/Oona's Prowler》
 4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:21
 3:《入念な考慮/Careful Consideration》
 2:《魂の因縁/Spirit Loop》
 1:《神格の鋼/Steel of the Godhead》
 1:《物語の円/Story Circle》
 1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
 2:《神の怒り/Wrath of God》
 3:《忘却の輪/Oblivion Ring》
 3:《時間の孤立/Temporal Isolation》
 4:《名も無き転置/Nameless Inversion》
 1:《天主の勢力》

コンセプト:3つの勝ち手段を使い分け、基本はズアー、ズアーが死んだときのエターナルを使いモズループ、共鳴者を入れておきハーコンとモズを落とし、モズを単体で使うことも視野に入れる、デッキにしようと思います。



困っている点:モズを使い切れているかどうかが分からない。
やや安定性にかける。
SB後の《根絶》で終わってしまう。←モズとハーコン。そうならないようにするためにズアーを投入しました。



(last edited: 2008/09/09(火) 02:20:58) 2008/08/01(金) 18:37:11

87 :
名も無き者
《物語の円》は実際には後半にサーチあたりから引っ張ってくるんだろうし、殴りながら使うなんて意味の分からんことはしてないだろう。

ただなんでそこまで批判されるかって一番の原因は、>>1が「ビートダウンだけどコントロールもできる」なんていう中途半端なデッキを目指してるからだと思うんだよな。
強いデッキってのは大抵明確なコンセプトが通ってるもんだ。1つのデッキにあれやこれやと詰め込んだらやっぱりそれはちょっと・・・。

この際本腰入れてコントロール組むかビートダウン組むか決めちゃえば?
少なくとも今のコンセプトに沿うアドバイスは俺にはできない・・・結局コントロールかビートの観点からのアドバイスになってしまう。
2008/08/08(金) 00:15:52
[1-] [101-]

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