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2024/12/24(火) 09:37:55
永久モズデッキの診断終わりました。
1
:
noir
モズアーハーコン
土地:23
3:
《平地/Plains》
4:
《反射池/Reflecting Pool》
3:
《秘教の門/Mystic Gate》
3:
《悪臭の荒野/Fetid Heath》
4:
《鮮烈な草地/Vivid Meadow》
1:
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2:
《沼/Swamp》
3:
《島/Island》
生物:16
4:
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
3:
《永久モズ/Evershrike》
2:
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, StromgaldScourge》
3:
《ウーナのうろつく者/Oona's Prowler》
4:
《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:21
3:
《入念な考慮/Careful Consideration》
2:
《魂の因縁/Spirit Loop》
1:
《神格の鋼/Steel of the Godhead》
1:
《物語の円/Story Circle》
1:
《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
2:
《神の怒り/Wrath of God》
3:
《忘却の輪/Oblivion Ring》
3:
《時間の孤立/Temporal Isolation》
4:
《名も無き転置/Nameless Inversion》
1:
《天主の勢力》
コンセプト:3つの勝ち手段を使い分け、基本はズアー、ズアーが死んだときのエターナルを使いモズループ、共鳴者を入れておきハーコンとモズを落とし、モズを単体で使うことも視野に入れる、デッキにしようと思います。
困っている点:モズを使い切れているかどうかが分からない。
やや安定性にかける。
SB後の
《根絶》
で終わってしまう。←モズとハーコン。そうならないようにするためにズアーを投入しました。
(last edited: 2008/09/09(火) 02:20:58)
2008/08/01(金) 18:37:11
61
:
名も無き者
《ロクソドンの戦槌》
はマナが出るデッキでないなら辞めておいたほうがいいです。
相手も馬鹿ではないですから装備して殴ろうした時に除去やバウンスが飛んできます。
そうするといちいちマナが無駄になるわけで出さないほうがマシな場面というのも多いのです。
序盤のビート部分というものは今は役に立っていますか?
ウーナとコーで削るのには限界があると思うのですが、そこで稼げる数点に意味を見出せないのならば
完全にコントロール型にしたほうがいいと思います。
2008/08/06(水) 00:27:07
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