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2025/04/04(金) 15:34:39

永久モズデッキの診断終わりました。

1 :
noir
モズアーハーコン
土地:23
 3:《平地/Plains》
 4:《反射池/Reflecting Pool》
 3:《秘教の門/Mystic Gate》
 3:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
 4:《鮮烈な草地/Vivid Meadow》
 1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
 2:《沼/Swamp》
 3:《島/Island》
生物:16
 4:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
 3:《永久モズ/Evershrike》
 2:《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, StromgaldScourge》
 3:《ウーナのうろつく者/Oona's Prowler》
 4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:21
 3:《入念な考慮/Careful Consideration》
 2:《魂の因縁/Spirit Loop》
 1:《神格の鋼/Steel of the Godhead》
 1:《物語の円/Story Circle》
 1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
 2:《神の怒り/Wrath of God》
 3:《忘却の輪/Oblivion Ring》
 3:《時間の孤立/Temporal Isolation》
 4:《名も無き転置/Nameless Inversion》
 1:《天主の勢力》

コンセプト:3つの勝ち手段を使い分け、基本はズアー、ズアーが死んだときのエターナルを使いモズループ、共鳴者を入れておきハーコンとモズを落とし、モズを単体で使うことも視野に入れる、デッキにしようと思います。



困っている点:モズを使い切れているかどうかが分からない。
やや安定性にかける。
SB後の《根絶》で終わってしまう。←モズとハーコン。そうならないようにするためにズアーを投入しました。



(last edited: 2008/09/09(火) 02:20:58) 2008/08/01(金) 18:37:11

17 :
名も無き者
>>1を見る限り、ズアー型のがよくね?と思ってしまう。エンチャントはみんな3マナ以下だし。

まぁズアー無しでやってくようなのでそっちの方向で考えてみる。
マングースが強かったのなら《偉大なるオーラ術》を挿して教示者で持ってくるとか。
壊死スリヴァーも特別な理由がなければ《忘却の輪》の方がいいのでは。上記のオーラ術があればほぼ《名誉回復》状態だし。
刃は・・・7/7飛行は確かに強いけど正直死なないって時点で十分なのでそんなにパンプする必要もないのでは。
おそらく刃とのシナジーで入ってるであろうグウィリオンもいらない。むしろクリーチャーはモズと共鳴者だけ残してどんどんラスゴで場を流す、ってカンジの方がいいと思う。
それから《ロクソドンの戦槌》もこっそり挿しておいていいと思う。死なないクリーチャーとクソハンってだけで勝てるゲームもあるはず。

とここまで書いて気づいたのだが主は速攻でモズを呼んで殴り倒したいのかコントロールのフィニッシャーにモズを据えて勝ちたいのかどっち?
教示者とかあるしてっきりコントロール型だと思って・・・上のように書いたのだが。
もし速攻型なら共鳴者が少なすぎ、教示者も遅い。
コントロールなら土地を増やしてマナAFも積んだほうがいいような気がする。

とりあえずどっちにしたいのか意見表明プリーズ
2008/08/02(土) 17:27:17
[1-] [101-]

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