【懐古厨】(6th+MM~PS)白黒《吠えたける鉱山》【完成。ありがとうございました】...
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pj26
初めまして、pj26です。過去に私が作ったオリジナルデッキの中でも最もお気に入りだったが、ある1つの欠点が克服できないまま、フォーマットのサイクルが変わってしまった当時のスタンダードデッキについて、質問させて下さい。どうぞよろしく御願い致します。
フォーマットは6th+マスクスブロック+インベイジョン、プレーンシフト期です。 (7th入れ替わり&アポカリプス登場前)
以下、皆様のアドバイスを参考にしてアグロコントロール型としてバランスを調整したデッキレシピになります。(4月14日土曜日更新)
土地24枚 《見捨てられた都市》×4 《沼》×6 《漆黒の要塞》×4 《平地》×4 《トロウケアの廃墟》×2 《リシャーダの港》×4
追加マナソース&ドロー基盤 13枚 《暗黒の儀式》×4 《吸血の教示者》×1 《乳白色のダイアモンド》×4 《吠えたける鉱山》×4
ダメージソース 7枚 《冥界のスピリット》×3 《闇の疑惑》×4
コントロールカード 16枚 《オアリムの詠唱》×4 《血の復讐》×4 《からみつく鉄線》×4 《ハルマゲドン》×4
サイドボード
《ミシュラのアンク》×4 《頭の混乱》×4 《弱者の石》×4 《物語の円》×3
皆様のおかげで、ある程度満足のいくデッキレシピが組めました。本当にどうもありがとうございました。
以下、変更前の、デッキの基本形です。(安定志向、たたき台として)
土地 22枚 《沼》×12枚 《平地》×10枚
追加マナソース&ドロー基盤 16枚 《吸血の教示者》×4枚 ※当時のスタンダードでは禁止されていません。 《暗黒の儀式》×4枚 ※同上 《乳白色のダイアモンド》×4枚 《吠えたける鉱山》×4枚
ディフェンシブコントロールカード 9枚 ※当時のメタNo.1が赤緑ステロイドFiresでした。 《浄化の印章》×3枚 《物語の円》×2枚 《神の怒り》×4枚
アグレッシブコントロールカード 8枚 ※キーカード《闇の疑惑》とのコンボカード 《オアリムの詠唱》×4枚 《ハルマゲドン》×4枚
ダメージソース 5枚 《冥界のスピリット》×1枚 《闇の疑惑》×4枚
白黒《闇の疑惑》デッキです。
1.トーナメントで勝てるオリジナルデッキであること。
2.地元の当時のメタの中心は、赤緑ステロイド(《ヤヴィマヤの火》+《ブラストダーム》型Fires&青白パーミッション(《獅子将マギータ》,《まばゆい天使》型)だったのでそれに勝てること。
3.私自身が"引きの弱い"プレイヤーだったので、ドローエンジンを積んだデッキであること。
以上の3点が構築のポイントです。
それを踏まえ、白の三種の神器《神の怒り》&《ハルマゲドン》&《解呪》をフル活用するグッドスタッフ型のデッキが出来れば、クリーチャーデッキとパーミッションデッキに安定して勝てるデッキが作れるのではないかと考えたのが、デッキの出発点です。
そこで目をつけたのがこのカード、《闇の疑惑》です。
この《闇の疑惑》と《ハルマゲドン》のコンボで勝つ事をデッキのコンセプトに据えました。自分の"引きの弱さ"をカバーできる《吠えたける鉱山》も《闇の疑惑》とのコンボならトーナメントデッキに投入できます。これは私にとって大きな利点です。
《神の怒り》→相手のターンに《オアリムの詠唱》→次の自分のターンに《ハルマゲドン》! 相手の脅威を除去し、マナソースを奪い去ります。そして、《吠えたける鉱山》で溢れかえった手札をマナ不足で処理できない対戦相手から《闇の疑惑》で毎ターン、ライフを失わせて勝利を目指すのがこのデッキです。
理想的な回り方で説明しますと、
1ターン目 《沼》→《吸血の教示者》 2ターン目 《平地》→《暗黒の儀式》→《吠えたける鉱山》+《乳白色のダイアモンド》 ※ここで思い切って手札を減らすことがこのデッキの肝です。 3ターン目 《沼》→《闇の疑惑》 4ターン目 《平地》→《神の怒り》/対戦相手のアップキープに《オアリムの詠唱》 5ターン目 《ハルマゲドン》
です。いわゆる~ゲドンデッキの亜種になります。
サイドボード
対青白パーミッション ※当時のメタNo.2デッキ。《獅子将マギータ》、《まばゆい天使》をエンドカードに採用するタイプが主流でした。
《石臼》 ×3 ←→ 《浄化の印章》×3枚と交換 《ミシュラのアンク》 × 4枚 ←→ 《神の怒り》×4枚と交換
自分のダメージを顧みず《ミシュラのアンク》を張り、攻勢をかけます。パーミッションデッキでも完全なロックデッキでも無いのに、《石臼》を投入する理由は、《吠えたける鉱山》が出ている状態で、対戦相手が《嘘か真か》、《生き返りの蒸気》、《蓄積した知識》などでドローを加速してくれると、思わぬ程にライブラリーが薄くなります。そこで《石臼》が回り始めると、充分にエンドカードとして機能するからです。
対ハンデス&対バーン ※汎用のデッキタイプとして対策。
《象牙の仮面》 ×4枚 ←→ 相手のデッキに合わせて微調整
残りの4枚枠は細かなメタに対応しての微調整枠です。
―《解呪》 ※コンボデッキが警戒される時。Firesをより一掃警戒する時。 ―《総くずれ》※相手のターンエンドに撃ち、次の自分のターンで《ハルマゲドン》のコンボは相性抜群です。 ―《黒の防御円》など各種 ※《物語の円》は色マナ拘束がキツイので無条件で頼りにするのは危険でした。 ―《頭の混乱》 ※メタが読めない時に汎用的に。またコンボデッキが警戒される時に。
――《吸血の教示者》を頼ってのシルバーバレッド戦略はこの時期には採用していませんでした。エンドカードがほぼ《闇の疑惑》×4枚のみだったので、これを探し出すことが最優先だったからです。また、アポカリプス登場前の白黒デッキというマナバランスのシビアさに加え、序盤の動きが重要なデッキだったので、(デッキのマナカーブも踏まえて)躊躇無く1ターン目から《暗黒の儀式》や《沼》、《平地》、《吠えたける鉱山》をサーチしていました。故に、《吸血の教示者》ありきのデッキバランスだったので、シルバーバレッド戦略の採用はリスクが大きかったのです。
実際、このデッキはそれなりに戦績は良かったのですが、1つ大きな弱点がありました。それは、《吠えたける鉱山》を破壊される事です。たいていのプレイヤーは自分も追加ドローできるので壊さないのですが、経験豊富なベテランほど無条件で《解呪》等が飛んできました。いわく、「トーナメントデッキに投入されている《吠えたける鉱山》は無条件で最優先破壊がセオリー」だそうです。
私のようなオリジナルデッキ構築者にとっては、デッキの奇襲性も重要な要素なのですが、それさえもベテランの経験値の前には返り討ちにあってしまったのです。
そこで、私は《吠えたける鉱山》を守れるデッキ、《吠えたける鉱山》を壊されても回るデッキを目指してデッキ改造を始めました。まず試したのが、"手札破壊"戦略です。しかし、根本的に《闇の疑惑》との相性が悪い上に、"今引き"には対処不可能です。またこの対応策へデッキスペースを割いていくと、どんどん元々のデッキコンセプトが崩れ、デッキのバランスが崩壊していってしまいました。結局、悩んでいる間に、6thから7thへの代替わりで《ハルマゲドン》が落ちて、デッキコンセプトが崩壊。
幸い、アポカリプス登場で《荒廃の天使》《コイロスの洞窟》を得て少し違う形で復活することができました。デッキコンセプトを少し重めにシフトし、白黒デッキに赤をタッチして《血の誓い》を追加し、デッキの攻撃力を上げる形で構築し直しました。しかしそれでも結局《吠えたける鉱山》破壊という弱点を克服する事は出来ませんでした。そして、トーナメントで活躍する《ファイレクシアの闘技場》搭載の"アリーナドレイン"……。
やはり、この《吠えたける鉱山》問題は克服不可能な弱点であり、それこそがこのデッキが当時のスタンダードで私以外のトーナメントプレイヤーに構築されなかった理由なのでしょうか?
私にとってこのデッキはいくら時が経っても色あせない特別なデッキであり、今でも最適なデッキ構成について思い悩んでいます。
特に悩んでいるのが、私が"アグレッシブなコントロール"(高速~中速デッキ)を目指しているのに、いつの間にかコンボデッキになってしまっている事です。
・《略奪》《モグの狂信者》スライ+土地&アーティファクト破壊のポンザ ・《水位の上昇》《厄介なスピリット》《目くらまし》アグロウォーターのようなクロックパーミッション ・《強迫》《暴露》《よじれた実験》《ファイレクシアの抹殺者》ツイスト・ブラック
のような汎用性の高いコンセプトのオリジナルデッキを作りたいのですが、いつもいつのまにかコンボデッキに近くなってしまいます。(→特定のキーカードに依存するデッキ)
実は以前、先輩プレイヤーに同じような質問をしたところ、以下のようなアドバイスを頂きました。
・デッキに4枚いれたカードが初手にくる確立は約50%。 ・相手の"解呪"と自分の"吠えたける鉱山"が噛み合う可能性は、50%×50%=25% ・しょせん"マジックは運ゲー"なのだから、必要以上にその25%に怯えるんじゃない!
私に取っては目から鱗のアドバイスでした。このアドバイスを聞いてから、いろいろとMagicについての考え方が変わりました。私自信の"引きの弱さ"もプレイングが未熟なことの引きのせいにしているのではないかなと思うようになりました。
そこでぜひとも皆様のアドバイスをお聞かせ頂きたいです。メインデッキの構築、サイドボードでの対応、そして"プレイング"での対処方法などアドバイスを頂けますと嬉しいです。(このデッキに限定せず、汎用的なマジック全般のアドバイスも大歓迎です♪ どうぞよろしく御願い致します!)
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長く愛用しているデッキなので、以下の3つのどのカードプールでも構いませんが、一応、優先順位を示させて頂きます。
優先順位A 当時のスタンダード※6th(ゲドン有り)プレーンシフトまで (↑6th+MM+NE+PR+IN+PS) 優先順位B 2 Cycle Standardで使用できる組み合わせ (↑一例として、6th+マスクスブロック+インベイジョンブロック) 優先順位C 当時のスタンダード※7th(ゲドン落ち)アポカリプスまで (↑7th+MM+NE+PR+IN+PS+AP) ※修正しました。 (Magic Workstationで使用するデッキですので、カード資産は∞です)
(last edited: 2012/04/14(土) 18:31:42)
2012/04/07(土) 05:57:02
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pj26
確かに速攻デッキとはなかなか噛み合って、楽しい対戦になりそうですね。出すカードを片っ端からカウンターされるフルパーミッション戦では味わえない、お互いに妥協し合いながら、ここぞの隙を探り合う独特の停滞感。
私の白黒デッキは、元々のデッキコンセプトが、クリーチャーデッキとパーミッションデッキの2つには勝てるデッキだったので。そもそもパーミッションってそもそもドローエンジンを積んでいるから、せっかくの《吠えたける鉱山》のドローを生かしきれないことも多く、序盤から抱えた手札をディスカードするような展開もしばしば。そこでなんとか相手のマナ基盤が整わないうちに、《ハルマゲドン》や《ミシュラのアンク》でカウンターを消費させて、《オアリムの詠唱》で守られた《闇の疑惑》が通れば、ほぼ勝ちです。……《解呪》さえ、《解呪》さえ引かれなければ。
確かに《吠えたける鉱山》は楽しいカードでした。そして、トーナメントレベル当落線上のカードパワー。後もう一工夫できれば、本気でトーナメントで通用する《吠えたける鉱山》デッキが作れるんじゃないかと、夢を諦められずに……今に至ります。
当時は、例の先輩のアドバイスもあり、《赤の防御円》があってもトーナメントで上位入賞する赤単バーンのように、たった4枚の《解呪》はたった4枚の《吠えたける鉱山》とはぶつからない! と信じて本気で勝利を目指していました。が、人間力とプレイングスキルが足りなかったようで……。
確かに、そもそも運ゲーで、トーナメントデッキだってメタがあり、得手不得手があるのが、マジック。だから、《解呪》を引かれたら仕方がないと諦めて、本来のデッキコンセプトを崩さない事も大切なデッキ構築における判断ですよね!
(last edited: 2012/04/08(日) 12:27:36)
2012/04/08(日) 12:26:59
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