【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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名も無き者
10以上の時の効果を示す能力語を作る、作らないは枝葉の議論であると思います。 すべてのカードの能力デザインが決まってからでも変えられるものです。
リリスさんが言われているように、そもそも、ライフ10以上/以下の時に各色やカードが どのような挙動を示すのが良いか、を、先に掘り下げて議論するほうがいいと思います。 というのは、先に世界観を決めてしまうと、その点を掘り下げずに 各色や種族のライフによる挙動を決めてしまうからです。
たとえば、リリスさんは、白緑と赤黒を分けて、白緑はライフが少ないときに、 赤黒ビートはライフが多いときに有利になるような「世界観」を考えておられます。 私はこれには反対で、悪斬に2回殴られたら赤単は投了せよ、よりは、 (厳しい状況ではあるでしょうが、)最後まで諦めない姿勢を取らせることは ゲームデザインの基本だと思っています。
「どんな色でもライフが減った時に有利になる」ほうが、ゲーム的にいいと思います。 白のビートダウンや、黒コンというデッキもあることですし。
だから、赤や黒にはスーサイド効果を、白や緑は「相手のライフを回復してしまう効果」を、 デザインすればいいのではないでしょうか。その点で《激励》なんかはいい指針になると思います。
あと、枚数ですが、各色各レアリティに2枚づつ位、合計2×3×5=30種位ないと、 少なくとも常に自分のライフを確認する状況にはならないと思います。 上陸メカニズムのベイロスみたいに、似たような効果でも差があればいいわけですから。
2009/12/30(水) 14:58:42
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