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2024/05/15(水) 15:11:34

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http://forum.astral-guild.net/board/21/1661/93/
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【1点のダメージを与える】全カードレビュー

今回は定量ダメージでした。
他の点数のダメージを与えるカードは多くが火力呪文ですが、1点だけはモードのない単体の火力としてデザインすることが難しくパーマネントの能力であるものが多くなっています。

1点の効果は最小であるために他の要素と組み合わせやすく、様々な新しいデザインが生み出されたと思います。

では見ていきましょう。

>>45《不安定な攻城塔/Unstable Breaching Tower》
崩れゆく攻城塔。ぐらぐらと揺れながら構成部品を投げつけてでも攻撃しようとする様が目に浮かぶようで、フレーバー意識の高さが感じられます。

>>46《燃え上がる炎》
決着を加速するスーサイド戦略用エンチャント。クリーチャーで攻撃するだけでも十分な効果を発揮することが可能で、二段攻撃やティム能力、《ぶどう弾》などシナジーも幅広く存在します。

>>47《偏頭痛》
引くたびダメージ系エンチャント。同じく1マナの軽いものには《ケデレクトの寄生魔》があります。青単色で使えるのが大きなメリットですね。

>>48《空爆作戦》
飛行と言えば空爆。オリカスレでは人気のモチーフです。基本的には《順風》の方が強そうで、リミテッド用のカードに見えますね。このカードが存在するセットの青赤は飛行機械トークンが役割として割り当てられているかもしれません。

>>49 肉じゃが 様 《精神攻撃》
肉体を損傷しない火力。色の役割の拡張を含む全く新しい効果ですね。うまくいけば2体以上のクリーチャーをバウンスしたりトークンを壊滅させたりできます。

>>50《戒める炎》
罰する呪い。呪文側はこの手のカードで対策したい相手に強く、クリーチャー側は繰り返しダメージを与えられるので総量が大きくなりやすいとどちらもお得です。

>>51《追跡する観的手》
レンジストライカー。単独でタフネス4までの攻撃クリーチャーを迎え撃つことができ、他のクリーチャーや火力との組み合わせ次第では戦況を更に大きく変えることもできます。パワー1の1マナクリーチャーながら侮れない性能です。

>>52 シカガネ 様 《不許可の力》
ピッチスペル。ウィニークリーチャーを多用するアグロ相手に強く、0マナでタフネス1を一掃することでテンポ的優位を削ぎ落とします。しかしコストに充てられるカードが土地2枚に限定されるので、打ちたくても打てない場面も多そうです。

>>53 マザー 様 《超能力の魔道士》
エンチャントを火力に。あまり効率は良くないですが1マナで繰り返し使える火力であることは魅力です。

>>54 わど 様 《無謀な採血》
勝利条件火力。《主無き者、サルカン》《龍語りのサルカン》とお手軽2枚コンボです。

>>55《空きビン》
《Aeolipile》以来たびたび登場する無色の火力。そのほぼ最小の効果のデザインですね。主戦場はリミテッドになりそうですが、環境によっては構築でもサイドボードでの活躍が見込めます。

>>56 Nishi 様 《溶岩の濠》
白でも使える《炎の円》。カード名も赤と白に跨ったものとなっています。堀と炎のどちらが有効かというかつてのチャンドラの問いに対するアンサーでもありますね。

>>57《輝炎の守護者》
繰り返し使えるティム。ただし同じ対象には1ターンに1回までです。防御手段としても使うことができ、自身も自分の火力に耐えられるタフネス2であるため非常に硬いカードとなっています。

>>58 通りすがりのジョニー 様 《紅焔の落胤》
予顕シナジー。リミテッドでは3ターン目に出せるというだけでもなかなか強力です。久遠の闇からやってくるものたちの恐ろしさが伝わってくる良い表現だと思います。

>>59《虚空放電》
追放するたびダメージを与えるちょっと変わったエンチャント。《虚空の力戦》《夢を引き裂く者、アショク》などで大量ダメージです。

>>60《燃えたつ大地》
火力を強化する非常に強力な土地。デメリットはこれでも足りないくらいですね。

>>61《静電気式ブレード》
電気を飛ばす剣。持ち手にもダメージを与えるのでタフネス1では扱えません。《骨断ちの矛槍》よりも少し劣る性能ですが、フレーバー豊かで電気の危険なイメージがよく伝わってきます。

>>62《麻痺の一撃》
古い赤のカードが時おり扱っていた1ターンのみ土地のプレイを制限するインスタント。序盤に引き込まないと効果が薄いですが、連続して使うとテンポ差が開いて強力です。

>>63《エクスカリパー》
デメリットが大きな装備品。装備コストの重さと独自のデメリットの二重苦で非常に扱いにくいですね。

>>64《らせんの訓練生》
赤白定番の《稲妻のらせん》系カード。戦闘時のみの小さな効果ですが、タフネス1を跳ね除けられたり単体でタフネス4を打ち取れたりと芸達者です。

>>65《臭花》
50%の確率でトークンを追加。タフネスを強化してやると良さそうです。似たような効果を持つ《マルドゥの隆盛》《民兵団の誇り》よりもかなり軽く、デメリットさえ消してやれば高効率なカードですね。

>>66《軽打》
格闘系の新メカニズム。緑でパワーを参照しない定量のダメージを与えさせるのは完全に新しい試みです。しかしこのままではカードパワーに難があるので性能的にはもう一声ほしかったところです。

>>67 八三五 様 《戦慄衆の灯狙い》
ちょっとしたPW対策。灯争大戦のようなセットにありそうです。0/4という「鈍重」さとPWには直接ダメージを与える「鋭敏」さの表現が素敵です。

>>68 ゴールキーパー 様 《ファイレクシアの工作員》
相手に潜り込ませるとブロック不能の2点クロックになるカード。これが登場するセットにはあまり含まれないとは思いますが、生け贄に捧げる手段があるとイマイチになってしまうので扱いが難しそうです。

>>69《希望の粉砕》
破壊不能を対処できるクリーチャー除去。1体のために5マナも払うのはちょっと大げさな気がします。

>>70《地獄管理人、アンセーラ》
自分のクリーチャーには1個ずつ相手のクリーチャーには2個ずつ-1/-1カウンターを置くデーモン。盤面制圧力が高く、様々なシナジーも見込めます。4マナとしてはちょっと強すぎの部類でしょう。

>>71《ゴブリンの投石部隊》
無脳だけど有用な働き者。あらゆる合図に反応して次々を石を放り込みます。相手の方が先に呪文を唱えるであろうこと、火力などで相手プレイヤーを対象にしても相手にダメージが入ることから、一見平等な効果ですが相手を不利に落とし込めます。

>>72《小悪魔の休息地》
小悪魔にも休みが必要。《リスの巣》系のオーラで、トークンが小器用で中長期戦の盤面維持に便利そうです。

>>73《脳髄スパーク》
ランダムに色々起こるカード。基本的には手札が増える1番目の効果が嬉しいですね。引いたカードと元から手札にあるカードを区別する必要があるのは《森の知恵》と同様、問題とまでは言えないものの好ましい効果でないと思います。置換効果にした方が良さそうです。

>>74《即興炎上》
望む数のクリーチャーとPWの組み合わせX体に1~X点のダメージを重複なく与える全体火力。自軍のクリーチャーを炙ることで火力をアップさせることもでき、多くの状況で一方的な全体除去となる頼れるカードです。

>>75《対空砲花》
種かなにかを毎ターン射出するらしい植物。鳥に親でも殺されたんですかね?戦闘性能も高く、これ1体で空の守りがぐっと堅くなります。

>>76《目覚まし》
危険すぎる目覚まし。アンタップと1ドローだけでは効果が小さいので激昂能力などと組み合わせてシナジーを狙いたいですね。

>>77《灼熱洞の呼気》
赤緑or黒緑の除去。3マナでクリーチャー1体かPW1体を破壊し、ターン中の全ダメージを接死化します。クリーチャーを破壊してPWを攻撃で落とすなどの動きが期待できそうです。

>>78《燃え尽きぬ大地の精霊》
基本でない土地へのヘイト。コスト軽減があるので自分も基本でない土地を使った方が得です。土地3枚ずつの6コスト軽減で後攻3ターン目に出ることも。

>>79《紅蓮の名射手、チャンドラ》
ユニークなPW。唱えた呪文の数に応じて忠誠度がアップしたり、火力能力は忠誠度能力でない起動型能力だったりと新しい能力が詰め込まれています。可変式の分割火力としては最高レベルの効率で、奥義もアクセスが早く強力です。

>>80《スカイシュラウドの間歇泉》
最大2回だけ火力になる土地。タフネス1への対策としてはコストがかかりすぎるのであまり強力なカードではないでしょう。

>>81《野蛮な発現》
エンチャントでしょうか。パワーを参照する2つの能力を持ち、対コントロール向けと対クリーチャー向けの機能が備わっています。

>>82《苦行》
赤と白が得意でない単純なドローや追加ターンを手にするカード。赤のカードらしさはあまり感じられないと思います。

>>83《小者狩り、ゼゼムナ》
弱いものいじめ。挑発能力と1点火力により弱者を的確にいじめ抜きます。逆境に弱いことが明確で、ちょっと使い難そうな向きもあります。

>>84《大いなる魂の炉》
タフネス1のシャットアウトと本体火力。能動的にカウントを稼ぐのは難しそうです。激昂装置としての利用なども考えられますね。

>>85《熱砂地帯》
《砂漠》の上位種的な土地。起動するためにこれを含め砂漠タイプ3枚が必要ですが、複数のクリーチャーを対処したりブロッククリーチャーにも対応可能であったりと力を発揮できる機会が増えています。

>>86《常在炎血》
赤版《常在精神》。サイクリングがついていて単体でも使用可能です。>>77とのシナジーが面白いですね。

>>87《咎めの矢》
ドロー付き1点火力。《加撃》の上位互換です。《針落とし》《コショウ煙》が条件付きとはいえ1マナであったことを考えると、条件なしの2マナはパワーレベル的には問題なさそうです。

>>88《潜む刺客》
クリーチャー除去内蔵クリーチャー。軽く非常に使いやすいですが、明滅やリアニメイトなどのシナジー利用は難しくなっています。

>>89《ケペシュの魔道士》
1マナのティム。《クリスの魔道士》《祭影師ギルドの魔道士》と比べるとリソースの要求やデメリットはなくなりましたが、代わりに連射ができなくなりました。なかなか丁度いいバランスを見つけたところだと思います。

>>91《黙らせ》
ダメージを与えると同時に行動不能に。部分的なターン飛ばしのようなプレイ感を得られるでしょう。使いまわせればさらに強力。

>>92《真鍮の宝球》
《真鍮の都》。土地がアーティファクト化すると大体2マナになるという伝統に則ったカードです。

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「私が考えたカード」のコーナー

狩り庭のジャラフ (2)(黒)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー ― ジャラフ
あなたがこの呪文を唱えたとき、土地でないパーマネント1つを対象とする。それの上に照準・カウンター1個を置く。
[+1]:爆弾・トークン1個を生成する。 (爆弾・トークンとは、「(1), (T), このアーティファクトを生け贄に捧げる:このアーティファクトは任意の対象1つに1点のダメージを与える。」を持つ無色の爆弾・アーティファクト・トークンである。)
[-2]:その上に照準・カウンターが置かれているすべてのパーマネントと対戦相手がコントロールしていてこのターンにダメージを受けたすべてのパーマネントを破壊する。
[-6]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたがコントロールしているパーマネントが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、それを生け贄に捧げる」を持つ紋章を得る。
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