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2024/10/31(木) 14:20:52

対応申請

以下のフォームより、対応を申請することができます。

対象
http://forum.astral-guild.net/board/21/219/272/
>>270

検討、非常に有難いです。

個人的に、

1:【相手が10点以上】というのは、所謂ライフを削って0にするという主旨で基本動いていく
  このゲームにとってどうなのよ、という思いがあります。
  相手がコントロール系で、ライフがいつまで経っても減らないようなデッキであったとしても、
  その為にこの能力を持つカードを敢えて参入させるか? というのは疑問ですね。

2:【相手が10点以下】は、強化具合次第ではかなり強烈なデザインになりそうですよね。
  場合によっては、10になるまで本体へ火力を撃ち続け、強化されたクリーチャーで殴り勝つ、
  みたいなアーキタイプが出てきてもおかしくなさそう。
  これを作る場合、各色の割合と、効果を慎重に見極めなければいけないと思います。

3:【自分が10点以上】、これは比較的作り易い部類かと。ライフゲインも活きますしね。
  アグロデッキでもコントロールデッキでも、まあ最終盤は弱くなるかもとは言え、序盤から
  激しい鬩ぎ合いをしていけるでしょうし、あまり能力を強くし過ぎなければ問題もないかと。

4:【自分が10点以下】も作り易い部類でしょう。別案として提案されているライフロス関連
  と組み合わせてもいけそうです。アグロであればスーサイド的戦略を採りながら攻める
  デッキに、コントロールであれば、終盤、アグロの猛攻を防ぐ為の要にもなり得ます。

まあこう見てみると、【相手】を基軸にした能力展開は難しいように思われますので、
やはり【自分のライフが10以上/以下】が安定している気がします。
シナジーとしてライフゲイン・ライフロスのどちらも組み込めるでしょうし、デッキタイプも
色毎に余りの偏りを持たせなければ、多様な構成が見込めるのではないでしょうか。



>>271

勿論その通りです、が、まずはメカニズム自身の特色や問題点、シナジーなどを模索する事を
第一におくべきかなぁ、と思ってましたので。レアリティありきからではないのでは? と。

恐らく議論終盤には最終的な候補も絞られてくる(268で赤魔道士様が挙げて下さったような)
と思うので、そうなってから、ああやっぱりこのメカニズムは発展させ辛いわ、だとか
こういったシナジーやメカニズムと一緒に組み込めば十分な広がりを持てる、といった事を
本格的に、最終的に投票するための一つの見方として、考えてゆくのが良いのではないでしょうか。


あと、あくまで個人的な思惑を述べさせて頂きますと。例えば268の3例の物語の長さですが。

《ライフの区切り》は、270様が詳しく考察なさってますが、自分/相手、以上/以下などと
 4種類もの広がりを持て、単に自分が10以上、10以下だけであったとしても、パーマネント・
 非パーマネント呪文の両方に展開していける能力ですし、その能力の根幹は『現在の状況を
 参考にする』ものですから、それに伴う能力の強化・弱体化がどのようにも発展させれます。

《生命カウンター》は、クリーチャー限定の能力になるでしょうし、このWishのクリーチャー
 全てが斯様な能力を持つ訳にもいかないと思うので、スロットとして割ける枚数は、結構
 少ないかも知れません。ですが、それを参照にする能力であったり、本スレ262において
 鬼識様が挙げられたように、クリーチャー以外が持つようなデザインも作れるでしょう。

《自分ライフロス》は、言わばコスト的使い方もありますから、例えば本家で今まで
 デザインされたカードが持つ能力のマナの部分をライフロスに変化させる事だって
 出来るかも知れませんし、同様に投稿なさっている自身のライフロス誘発カードも
 ある程度作成する事で、Wishの一メカニズムとしては十分な広がりを持てるものだと思います。

いずれも(生命カウンターはちょっと狭いかなぁと思いますが)十分な長さを持てる物語で
あるかと思います。メカニズム決定段階になって、これは発展性がないから…といった事態には
(これらの投稿がメカニズムとして決定した場合は)恐らくないかと思います。


《そのメカニズムは、果たしてメインとして発展し得るだけの長さを持つ物語なのか?》

そのような着眼は非常に良いものだと思います。ですので、今後新しい投稿がなされたとき、
それは余りに小規模に過ぎるだろう、という思いがあれば、忌憚なく仰って下さる事を期待します。
採用を決める時にも重要な一側面となり得るものだと思うので。
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