青単パーミッション 閉
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名も無き者
>>1 まず診断をする前に>>1がレガシーという環境と、その環境における青単パーミッションというデッキがどのような立ち回りをするのかという点をちょっと考えてみてもらいたい。
もともとパーミッションというデッキは、カウンター呪文で確実に1対1交換を取りつつ、安定したドローでアドバンテージを稼いで「ハンド差」による優位を確立するデッキだ。 もちろんカードパワーがとんでもないことになっているレガシー環境でもこれは変わらないが、1T目と2T目をしのげないデッキでは生きていけないほどに環境が高速であるが故に《魔力の乱れ》や《呪文嵌め》と言った1マナ域のカウンターが平気で4積みされ、よりマナカーブを意識した構成となっている訳だ。 さらには《Force of Will》もあるから、実質0T目から相手をカウンターのレンジに加えることも可能となる。 つまりレガシーにおける青単パーミの強みというか存在意義は「相手のテンポを根こそぎ奪えるかどうか」という点に集約される訳だ。
ついでに上でギャーギャー言われてたゼロックス理論に言及すると、もともとこの理論は「カードを引く機会が多くなれば必然的に土地を引く確率も多くなる」という点に着目して、 「土地を減らしてもカードを引く回数を増やせば土地事故は起こらない。しかも後半のドローはムダヅモが少なくなる。」というメリットをデッキに組み込んだものだが、知っての通りこの理論は「1T目から1マナドローをガンガン打ちにいける」という前提に立たなければ効果を発揮しない。
現レガシー環境の青パーミでこの理論を搭載してしまっては、相手のテンポを奪う前に自分のテンポを崩しかねず、しかも土地事故まで起こしやすくなってしまうという爆弾を抱え込む羽目となる。 故に決してオススメできない。
さて、長々と蘊蓄を傾けてしまって申し訳ないが、「デッキを強くしたい」という前提でアドバイスをするのならば、
マナカーブをもう少し見直した方がいい。
要はテンポの取り方をより強調しろと言いたいのだが、今現在このデッキ内でテンポを崩す存在となってしまっていると言わざるをえないカードが残念ながら複数存在してしまっている。
《目くらまし》,《祖先の幻視》,《謎めいた命令》,《フェアリーの集会所》
この4つだ。
特に《目くらまし》はピッチで打ってもマナの点でテンポを失うし、2マナのカウンターとしては脆弱すぎる。もちろん《目くらまし》はレガシー環境でも使われている「強いカード」であることは確かだが、このデッキに差すべきかは推して知るべきだろう。
《祖先の幻視》は、序盤にこのカードを待機状態で出す暇が無いし、終盤に引いてもおいしくない。カードを引くのにラグもあるし、正直好ましくないと漏れは思う。
《謎めいた命令》は4マナであるが故に隙が大きすぎる。 値段は張るし強いのは分かるが、純粋にこのスロットに1から2マナ域のカウンターやバウンスを積んだ方が強い。
最後に《フェアリーの集会場》だが、タップインって出たターンにマナが出ないから非常に厄介。そしてすぐに殴りに行きたい訳でもないのだから、それこそ必要無い。さらに言うなら《不毛の大地》に潰されないという利点を何故わざわざ自分から放棄するのか。
あと、《不毛の大地》をわざわざ入れるくらいなら、しかるべき枚数の《基本に帰れ》を入れるのをおススメしておくよ。
偉そうなこと長々と言っちゃってごめんね。デッキ制作がんがれ。
2008/12/12(金) 01:59:47
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