白黒トークン 診断終了 ありがとうございました...
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名も無き者
>>17 診断ありがとうございます。 《栄光の頌歌》を否定する気はありません。 今のデッキの形になるまでは使っていましたし、強いカードだとは思います。 《白蘭の騎士》については、デッキを見直してみて、スピードの速いデッキなのに、ニマナ圏が若干手薄な感じがあったので、ニマナ圏のクリーチャーで面白い動きができるカードを探してみたらこれになった次第です。 《メドウグレインの騎士》とどちらを選ぶべきかどうかというのはもう一度検討の余地があるとは思います。 >>11氏 《運命の大立者》一枚に勝てないというのはあくまでも一例です。 実際の話、相手が《運命の大立者》を4/4にしてくる状況だったら他の展開がほぼない状況なので、《苦花》トークンでチャンプブロックしつつ素直に《損ない》します。
逆に言えば、2/2の先制攻撃が出てくるだけで、《運命の大立者》を4/4にさせ、全体的な展開を遅らせることができるわけですから、決して無駄ではありません。 (もちろんこれは、《メドウグレインの騎士》にもいえることです。)
>>除去兼用で《叫び大口》とかを考えたんだけどね。まあこのメタだと微妙か。 《台所の嫌がらせ屋》とかフェアリー相手にも腐るので微妙です。
>>物凄く無駄な考えじゃない?クリーチャーデッキが全体除去喰らって、且つリカバー出来ない状況だったら何しても負けだよ? 負けですね。だから極力クリーチャーを増やして、リカバーできるようにしたいと考えているんです。
プレイング云々の問題じゃなくて、《栄光の頌歌》を三ターン目におかないデッキにおいて、《栄光の頌歌》を採用するメリットがないと言っているんですよね^^;(素直にアジャニのほうが強いと思います^^;) いわゆる白黒トークンに《栄光の頌歌》が採用されている最大の理由は《残酷なレッドキャップ》とのシナジーだと思います。
デッキに採用するかしないかを議論しているのに、プレイングの問題というのは筋違いだと思います^^;そんなこと言い出したら全部プレイングの問題で片付けられますし。
ハンデスでヤバイカードは一部抜けますが、デッキトップで引かれたら防げないし、枚数を削るハンデスではないので、仮にハンデスが機能したとしても、いずれヤバイカードは確実に引かれます。
>>ダメージさえ気にしなければダメランの方が《広漠なる変幻地》よりも安定する。タップインが鬱陶しい場面は案外多いしね。 ダメランを意図的にはずしている理由はダメージを気にしているからです。 このデッキの前提として、毎ターンライフは1づつ減っていきます。
1ターン目にダメランから《思考囲い》 2ターン目にダメラン フィルターで《潮の虚ろの漕ぎ手》 3ターン目に《幽体の行列》 一例ですが、これだけで計五点相手関係なくライフロスします。 また、《静月の騎兵》の能力を使うたびにライフロスし、《損ない》もうちにくくなります。
《広漠なる変幻地》を採用しているのは、《グウィリオンの垣魔道士》の能力を発揮できるためのサポートとして使っているからです。 もちろんタップインでイライラする場面は確かに、絶対にありますが、ダメランを使うたびに要らないダメージをくらうよりかはマシだと思います。
>>《死を運ぶ者のしもべ》を活かすならもっと能力誘発を狙うべきじゃない? 後半に引いた《思考囲い》および白黒クリーチャーが除去になりうるだけで十分だと思うんですが(相手が警戒して殴ってこないなら飛行で強化されたトークンで殴るだけですし) ただ、《損ない》は四枚入れたほうがいいかもしれません。
2008/12/13(土) 01:09:24
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