閉じます。
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palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。
(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54)
2008/11/18(火) 02:16:50
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名も無き者
>>>・進行順について >序盤は以下の様な進め方で良いと思う。 >1:大枠の作成(エキスパンションのテーマ。多色だとか、アーティファクトだとか、部族だとか。出来れば1、2個のサブテーマも) >2:1を基にした世界観の作成 >3:1、2を基にした能力の作成、選択 >上記の内、1と2はPICKERが予め作成しておく事だと思う。それをスレ内で発表し、3の能力の募集に入る。3が終了した時点で、漸くカードの募集に入れると思う。
それで作れる自信があるならそれでもいいんだけど。
MaRoも言ってるように、デザインは「先ずこれを決めて、次にこれを決める」というわけにはいかない。 3をやってみたら1や2に手を入れたくなる等の事態が生じるのは容易に想像できる。 とはいえそれでなくても大勢が口を出す掲示板という都合上、決まったことはある程度決まったこととして扱わないといつまで経っても先に進まない。 そこで2つアイディアを。
・世界観は後回し フレーバー付けは後からでもどうとでもなる、じゃなくて、最も柔軟性の高い部分。 出来上がったカードを見回して、それっぽくなるようにでっち上げる、じゃなくて、適切に設定することもできるだろう。 比較して自由度の低いカード・デザインの作業が、フレーバーの都合でさらに制約されることのないようにしたい。 本家だって、カード名を決めるのはディヴェロップメントの仕事だしね。そもそもデザインの仕事ではないんだ。
・テーマ毎に作業 テーマ題材を一つ選んだら、それについて、メカニズムを選び、デッキをデザインし、カードをデザインし、プレイ・テストして調整し、フレーバーをつけるところまでやってしまう。 それから次のテーマに進む。あるいは、テーマ毎に分業して進める。 ひとつのテーマ題材の作業の間は、ある程度の「手戻り」(決めたことをひっくり返す)を許しながら進める。 デッキをデザインしながらメカニズムを増やしたり減らしたり、カードをデザインしながらデッキ・コンセプトを変えたり、デッキを増やしたり減らしたり。 当初予定よりも大きなテーマになってしまったっていいじゃない。そうしたらセットの収録枚数を増やせばいい。 逆に、小さくなったり、他のテーマに吸収されたり、作ってみたらあんまり意味がなくてとりやめたテーマがあったっていいし。 対して、テーマをまたいだフィードバックは、よほど優れたアイディアでない限り認めないようにする。 「小さな手戻りは許すが、大きな手戻りはしない」戦略ね。
もう1点。 投稿→ピックというサイクルで進めるのでは、よほど優れたディレクターが全体構成を意識しつつピックするのでない限り、結局何のためにあるのか分からないようなカードが山ほど入った紙束が出来上がるようなことになってしまう。 そうするんではなく、カード・デザインはデッキ毎にやるのがいいんでは。 あるテーマに沿ったデッキ・コンセプトを考え、それを実現するカードをデッキ丸々1つ分設計して提案するという作業を、各参加者がやる。 それをお互いに見比べて、コメントしたり回してみて調整したりという作業をした上で、採用したり没にしたりする。 MWSを使えば、参加者どうしで自分のデザインしたデッキどうしで実際に対戦できるから、長所短所を分析しやすいと思う。 提案されているデッキのカードを組み込んだマスターベースを作って配ってくれるサポート・スタッフがいると更に効率が上がるだろう。
2008/12/26(金) 09:00:45
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