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2024/03/29(金) 23:32:49

対応申請

以下のフォームより、対応を申請することができます。

対象
http://forum.astral-guild.net/board/51/724/6/
これさ、
「あるターンにどう動くか・動けるか」ってちゃんと考えてデッキ組んでるか?
このデッキが何ターン目に相手を殺すのを意図しているかは分からないけど、
「2?3ターン目にはエンチャントレス張って、3?4ターン目にはストーム稼いできっちりトドメを刺したい」とか考えているなら、もうちょっとデッキに工夫が必要だ。おそらく今のままだと初手に《セラの聖域》があっても回りきらないと思う。マナと手札が両立しないでどっちか一方に偏って切羽詰まるような気がしてならない。
特にエンチャントレスのプレイにかかるマナや、エンチャント-クリーチャーのエンチャント先がかなりネックになると思うんだ。

ちょっと説教染みちゃうけど、
ガチデッキ・ファンデッキ関係無しに構築の時から自分のデッキの動きを、理想のパターンだけでも良いからみっちり想定するのはすごく大事だ。
でないと特にレガシーなんてありとあらゆるカードが使えるフォーマットで括っていると、こういう場でまずカードの取捨選択ができなくなる。そうなると本当に必要なカードよりももっと別の一見カードパワーの高そうなカードに浮気してしまい結局角を矯めて牛を殺すような事になりかねない。

あと、決して>>1のコンセプトを否定するわけじゃないが、
>エンチャントレスにより複数ドローを可能にする。
この一文の重要性をもっと理解してもらいたい。
そもそもなぜエンチャントレスなのか、そして1ターン目や2ターン目の動きがどうエンチャントレスに絡むのか、そして苦労して用意したエンチャントレスがもたらすドローが最後どういう形で《苦悶の触手》へと繋がるのか。
ちょっと難しいかもしれないが、こういう点もきっちり詰められないとガチデッキを作ろうとしてもファンデッキを作ろうとしても中途半端に終わってしまうぞ?

すげー上から目線の説教くさい長文でごめんね。
だけどちょっと気になったからさ、ついつい色々言ってしまったよ .

挫けないでデッキ制作頑張ってくれ。応援しているぜ



それと割と似たようなデッキあるから、こいつも参考にしとき。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89
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