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2025/07/20(日) 09:40:12

対応申請

以下のフォームより、対応を申請することができます。

対象
http://forum.astral-guild.net/board/51/1321/10/
微調整の段階に入ってきてますが

アゾリウスチャームは微妙じゃないかな?
丸くて強くてとにかく腐らないカードなんだけど、合わない気がする

コントロールが使う理由としては
対ビートに使用して、テンポ阻害して延命
後でまた出されても全体除去でアドを取る

つまり例にあげると
アゾチャ+至高の評決2枚で
相手のクリーチャー2枚を最低でも葬ると考えると
2対2の交換に加えてテンポアドバンテージを得るわけです。

コンボが使う理由としては
単純に延命、延命してる間に勝負を決める。

このデッキの場合
使って延命して、それで終わり。
打点を稼ぐ使い方をすることは少なそうなのでそこの考えは除外します。
確定除去するのにほかの1枚使うことになる
アゾチャ+単体除去もしくは打消し=2対1の交換+テンポアドバンテージと考えると弱い気がします。

それだったら同じくテンポを稼ぐ役割である《差し戻し》のほうが強いんじゃないの?ってなります。単純な比較はできませんけどね

テンポ稼ぐ+1ドローって結構バカにならないつよさなもので


ビートに対してギデオンは取っておきたいってことなんだけど
割とこのクロックパーミッション重めで、常にカウンターを構えて動いていくってのが定石

そうなると

ギデオンをプレイするに際し土地を最低でも7枚構えながらになる
相手が同型やコントロール相手になるとなおさら土地を構えなければいけません

現実的に可能性としては低いというか、理想的な動きとは言えないんじゃ?
プレイしたとしても、ビートに対しては

得れるアドバンテージが実際には2つ目の能力を使って1体破壊して殴られて死ぬ=1対1の交換+疑似的なライフアドバンテージ

と考えると
隙を見せた割には得れるものが少ないのでは?と思います。

隙を自ら見せるときは決定打を撃つ時ってのがセオリーであるかな。
ギデオンは決定打になる可能性が低い。

殴打頭蓋に関してはぶっちゃけ難しい。決定打になりうる+除去耐性ありってところが判断を迷わせます。


ってことで
まずアゾリウスチャームとギデオン抜きますね私は

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