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2024/04/19(金) 05:28:07
対応申請
以下のフォームより、対応を申請することができます。
対象
http://forum.astral-guild.net/board/21/1645/331/
入賞
>>297
荒野の略奪隊
「金と宝物の起動型能力は起動できない」この一言の説明不要の芳醇さ!
一目で心奪われました。
食物トークンを生成する能力とも対比になっていて美しいです。
仲間と攻撃すると威迫がつく点も、ありありと想像できます。
お題を完璧に満たしていて、かつフレーバーがあり、能力の新規性もある。
なかなかできることではありません。
>>312
緑を蒔くもの、ニッサ他
背景設定はH.G.ウェルズの『タイムマシン』を連想しますね。「背景で土地からマナが出ない設定と決まっているからこのセットに基本土地は収録しない」とするのは簡単ですがそれでは様々な問題が出てきます。イラストを他の次元と変えることによって、土地からマナが出ないことを表現するのは素敵な解決方法です。テーロス還魂記のニクス土地は新しいデザイン空間を与えてくれました。
《緑を蒔くもの、ニッサ》
は3つの能力がどれも土地関係で美しいです。しかも、どれも見たことがない効果。
[+1]で3枚見た後の残りカードをどうするのが抜けています。個人的にはタップ状態で戦場に出した後、アンタップする動きが回りくどく思います。
「ライブラリーの上から3枚を見る。その中から土地カードを1枚戦場に出し、残りをライブラリーの下に望む順番で置く。それはターン終了時まで速攻を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。」
とはいえ元々タップインの土地を出した時の挙動が変わるため、カードパワーを上げるためにこのテキストになる事はあり得ます。
[+0]能力がとっても面白いですね。土地を7つ以上コントロールしていれば、次のターンに奥義が撃てます。自分の身を直接守る能力を持ちませんが、これで一気に忠誠度を上げれば生き残りやすくなる点も素晴らしいです。
PWのデザインは難しいと言われますが、まとまりがあって素晴らしいカードです。次のセットに採用されてもおかしくないくらい。
《主席機関、カリュース》
の基盤メカニズム。オリカ界隈ではちょくちょく
《放漫トカゲ》
能力を見かけますが、「一徹」風にして丸くしてあるところが投稿者のバランス感覚の良いところです。全体除去と速攻が噛み合っているのも美しいですね。
《レジスタンスの英雄、オルナス》
の燻昇メカニズム。ド派手なメカニズムです。「この呪文を唱えるためのマナの発生源であるパーマネント」というのがユニークですね。
>>307
のようなマナフィルターがあれば、土地を生け贄に捧げずに済み、カード効果・フレーバー共に噛み合います。個別のデザインでは、強力になりすぎる追加ターンの効果を、マナ発生源を生け贄に捧げることでマイルドにしている点が評価できます。
>>323
超高マナ圧ほか
《超高マナ圧》
(2)のような、不特定マナを含むかどうかを参照するという今までなかったユニークな効果です。1〜2マナなら当てはまるクリーチャーが多そうですが、3マナ以上のすべて色マナシンボルのカードは、最近では
《ゴブリンの鎖回し》
のサイクルがあったくらいでしょうか。
「純粋なクリーチャー1体を対象とし、破壊する。(マナ・コストに不特定マナ・シンボルを含まないクリーチャーは純粋である。)」という書き方にしてフレーバー面を強めることも考えられますが、今のままでも完璧です。
《マナ消散師、メルダクス》
。通常のセットなら、かなり狭い範囲に対するプロテクションと言えるでしょう。しかし
《致命的な一押し》
や
《流刑への道》
は効きません。通常、コントロールに入る生物は出ただけでアドが取れるものばかりですが、これは除去耐性と打ち消し誘発目当てに使ってみたいと思いました。
《咲き誇る花炎》
。
《湧き出る源、ジェガンサ》
のマナ能力のようですが、マナバーンが起きるのが大変面白いです。赤と緑のイメージにぴったりですし、植物・エレメンタルというタイプも好きです。
混色やシンボルの濃いカードを使って単色で組むもよし、多色で組むもよし。面白い環境になりそうです。
>>326
猿の支配地 ソリンの人様
エルドレインで「人間でない」がフィーチャーされましたが、こういう使い方もあるんだと思わず唸りました。この上なくシンプルでいて、素晴らしく香り高い1枚です。
短いテキストながら、無色マナを出すことで世界が荒廃している様子、この次元の支配者が人間から別の生物になった様子が感じ取れます。
MTGの場合、猿(Monkey)と類人猿(Ape)は別であり、上手く訳してくれなさそう、という勝手な心配をしました。
大賞
>>296
探索Nメカニズム 肉じゃが様
追放領域を扱ったメカニズムはまだ少なく、多くのデザイン空間が残されています。
マローは追放領域のカードを扱うことを嫌っていますが、追放領域全体でなくこのように追放したカードの一部を区別して扱うなら第二の墓地とはならず、以前から使われていた「カードの一時置き場」としての追放領域の使い方の範疇であると思います。
探索Nメカニズムのユニークな点は「ライブラリーの下」から追放する点ですね。
占術やカード濾過によって下に送られた、「要らないと思われ忘れられた」カードを利用するのは芳醇なフレーバーです。
「〜によって探索されたカード」と「探索されたカード」の2パターンを参照できるため、デザイン空間も広いと思われます。
実際の運用では、探索によって追放されたカードを表すカウンターか、Eカウンターや毒カウンターのような置き場を表すトークン風のカードが付属しそうです。
各カードのバランスもちょうど良いように思います。
コモンの
《生存者の捜索》
はシンプルにしてわかりやすいフレーバーを持っています。コモンのカードのデザインが一番難しいとマローは言っていましたが、このカードなら満足してくれるでしょう。
アンコモンの
《かつての栄華の記録》
は、ドラフトでのアーキタイプを補強するカードです。最近のスタンダードは、こうしたデザイナーズコンボが強い傾向にあるため、印象深いですね。CIP能力が直接探索Nを補助するわけではありませんが、占術と探索Nの相性は抜群。2つの能力が絶妙な距離にあり、美しいです。
レアの
《崩落した水源》
。デッキの3分の1が無色の土地であることを考えると、多色地形としての実力はかなり低そうです。起動型能力で探索1するなど、バリエーションは色々考えられますが、投稿者はもっともシンプルな形で提出してくださいました。1点のライフ回復が文明崩壊後のかすかな希望のようで素敵です。
神話レアの
《怒れる機械》
は自身が探索されたときに誘発する効果を持っているのが面白いですね。
使いどころを選びたい全体除去と、不安定な「探索されたとき誘発」の組み合わせは相性が悪いので、ゲーム中に悩ましい選択をすることになりそうです。
サイクルの別色も見たいと思える一枚です。
新しいメカニズムには、ゲームバランス、シンプルさ、フレーバーの3点が求められます。これらを全て満たすものを作れるのは本当に稀です。探索Nメカニズムはそれらを全て満たしています。
大賞にふさわしい、素晴らしい投稿です。
次回のPickerはわどさんです。
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