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2024/04/20(土) 16:33:54

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http://forum.astral-guild.net/board/21/1645/330/
【ポストアポカリプス次元のカード】全カードレビュー

初めてのPickerですが、気合を入れて作ってくださった方が多くて嬉しかったです。
広いお題ですが、北斗の拳を想像した方が多かったようですね。
お題を出した時は意図しなかったのですが、もしかしたら「ゼンディカーの目覚め」では、これに近い雰囲気になるのかも、と思いました。エルドラージからの復興。メカニズム的にも、「戦乱のゼンディカー」とは違ったアプローチで無色を扱うものが目立ちますね。
何度も見返したのですが、実際のカードでもテキストを読み間違えていることが多いので間違っていたら増刊号にてご指摘ください。

>>295 全てを喰らい尽くすもの
破壊不能と、各ターンサイズが大きくなる能力の組み合わせは相性がいいですね。
相手に生け贄を要求するというメリット、自分も生け贄が必要な《奈落の王》系譜のデメリット、さらに自分を生け贄に捧げて3番目の能力を誘発させることができるメリットと、1つの能力が多面的な意味合いがある素晴らしいデザインです。
クリーチャータイプ構築物は一般的ですが、「デーモン・ゴーレム」なんて変わったものにしてみるのも面白いかもしれません。
8マナは出ただけで勝負を決めることが求められるマナ域なので、マナコストとサイズを下げた方が使って楽しいと思います。

>>296 探索Nメカニズム 肉じゃが様
Pickにて

>>297 荒野の略奪隊
Pickにて

>>298 大地の荒廃
焦土カウンターは複雑すぎるため
「焦土カウンターが置かれた土地が1点以上のマナを加えるなら、代わりに焦土カウンターを1個取り除く。」
あるいは
「焦土カウンターが置かれた土地がマナを生み出す目的でタップされるたび、それはそれのコントローラーに1点のダメージを与える。」
のようにしたいと個人的には思いました。
シンプルな食物トークンでさえ、起動コストや回復量を間違うことがあります。
赤の土地破壊として、土地のアンタップ阻害を試すとイニ影あたりのコラムに書いてありましたが、その後見ないということは失敗だったんでしょうか。新たな土地妨害効果が求められています。この難題を解決するカードデザインは可能なのでしょうか。オリカ制作の腕の見せ所ですね。

>>299 さまようペット
サイズが上がる大変異と、流動石能力が噛み合っているのが良いですね。
《無害な申し出》のようなキュートで不気味なイラストが想像できます。
真の無色マナはリミテでは出しづらいので、通常コストは他のものの方が面白いと思います。
ホラーよりミュータントの方がいいです、絶対。
問題は、普通の生物がモンスターになった、というフレーバーが表現できているかという点です。
僕には変異前である裏向き状態の方が不気味な存在に思えてなりません。両面カードにすると、異界月と被ってしまうし、うーん。

>>300 マスタリーサイクル マザー様
アンコモンのサイクルでしょうか。レアリティを意識したデザインをすると、実在のカードっぽさが増します。
アンコモンとした場合、緑や赤の4マナ3/3飛行は許されないでしょうね。かといって、4マナ2/2なら、白や青はリミテッドでも不人気でしょう。
レアの5マナ4/4飛行なら、セットによっては許されそうです。
マナコストとパワータフネスを揃えたサイクルは、必ずカードの強さに差が出ます。サイクルとして並べた場合は気持ちいいですが、単体のカードとしてみるといびつなカードになります。かわいそうな《治癒の軟膏》
緑による伝説のパーマネント破壊は、現状の色の役割ではアウトです。しかし、伝説関係のカラーパイは固まっていないので、伝説は不自然、というフレーバーから可能になる日が来るかもしれません。
「2/2の各クリーチャーに2点のダメージ」という効果が見たことなくて興味深いです。露骨なメタカードになってしまいそうで注意が必要ですし、セット全体で2/2がどういった扱いなのかを考えなければなりませんが、《ペンデルヘイヴン》は楽しいカードですので、デザインの鉱脈があるかも。
青は白に多い天使を打ち消せず、黒は青がよく使うアーティファクトを壊せないところをみると、一つ前の色に効きにくい起動型能力、なのかと思いましたが、他をみるとそうでもないですね。むしろ、赤は2/2ゾンビが多い黒に強いですし、繋がりはないのでしょうか。

>>301 外界の探索者
元ネタは『進撃の巨人』でしょう。
「覚悟」はほとんどの場合機能しない、マーカーのような役割しか果たさないでしょうね。
ただ、この能力を参照する場合「覚悟を持つクリーチャー1体を対象にして」という文にななるのが面白いですね。「クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。それが覚悟を持つなら、ターン終了時まで破壊不能を持つ。」とかできます。
CIPは基本土地のみの《輪作》。リミテでは色のタッチに便利ですが、単体のスペックは3マナ2/3と低めです。

>>302 棟髪刈りの群れ
出てきた対戦相手のクリーチャーと自動で格闘する能力は、実質的に2/2以下のクリーチャーを唱えられなくなる効果に等しいでしょう。
格闘という攻撃的なカード効果にして、その実態はソフトロックというのがユニークですね。
修整前は3/4で、ロックが強すぎるのではないかと思いましたが、2/2なら問題なさそうです。
こいつが戦場にいて手札から出せないクリーチャーは、略奪から身を守るために、家に隠れて息を潜めているかのようです。

>>303 大地を焼く熱線
《血液凝固》のようなカード。対象を2つ取るので、土地が対象不適正になってもクリーチャーの強化がされるのが使いやすいですね。
ただの土地破壊では弱すぎる4マナソーサリーのおまけとして、リミテでは十分です。

>>304 やり直し+新世界の芽吹き
全体除去の後、5マナ以上ある状態から土地だけを伸ばすのはあまり嬉しくないですね。
2つの能力に関連がないのが寂しいです。例えば、こんな感じで墓地にカードが増えることを生かすなど。
やり直し (3)(白)(白)
ソーサリー
すべての土地でないパーマネントを破壊する。
 +
世界の回復 (2)(緑)
ソーサリー
余波
すべての墓地にあるカードを追放する。あなたは、これにより追放したクリーチャー・カード1枚につき、1点のライフを得る。

>>305 >>307 オーブ
《陽硝のオーブ》は破壊不能付きの《マナの大鉢》
コモンの10枚サイクルは、ドラゴンの迷路における《アゾリウスの導き石》サイクルで、弱いのに開封比が高いことで悪印象を持たれていました。このオーブは基本土地枠から出ることで、この問題を軽減しているわけですね。
ただ、この手のマナフィルターはカード1枚分の価値をなかなか見出せません。
土地の代わりになるアーティファクトということで《原霧の境界石》サイクルを連想しました。そちらに寄せても面白いかもしれません。
破壊不能を持っていることで除去されにくいですが、3枚目のカードで墓地に置かれることを参照する点が引っかかります。破壊不能ではなく「〜が戦場から墓地に置かれた時1枚引く」などの死亡誘発を持っていれば、よりシナジーがあり美しいと思いました。
《荒れ果てた平地》はカード名に平地とあるのに、平地の基本地形タイプを持たないのが紛らわしいです。カード性能としては基本的に《トロウケアの廃墟》《崩壊する痕跡》ですね。どちらも荒廃した世界を描いており、投稿者のカード知識が伺えます。
《最果ての地》は墓地も参照する代わりに基本土地のみになった《反射池》。基本土地のみというのはかなり使い勝手が落ちそうですね。通常のプレイで基本土地が墓地に置かれることはないので、一工夫必要です。総じてシナジー前提のカードで、前半は動かずに歯がゆい思いをしそうです。

>>306 《食糧庫の襲撃》八三五様
コモンとしても本体に4点飛ばすだけのカードは使いたくないので、クリーチャーも対象にできてほしいところ。
単純なドレインではなく、食物を生成して、回復は時間差というのが面白いです。もちろん生け贄シナジーもありますね。

>>308 空白の英雄譚
個別のカードでは、全体除去の《文明の新生》が面白い性能ですね。タイムラグはありますが、次のターン打ち消しを構えたまま全体除去ができます。
《不屈の再生》は5マナから土地を伸ばしてもあまり嬉しくなく、置物除去も4ターン後と使いづらいと思います。
効果がない章がある点をもっと生かしたいです。こんなカードがあると面白いと思います。
歴史の捏造者 (1)(青)
クリーチャーー人間・アドバイザー
あなたがコントロールする英雄譚の空白の章は「カードを1枚引く。」を持つ。
2/1

>>309 ゴールキーパー様
《ならず者の集会》《ドラゴンの餌》《軍族童の突発》の中間の性能です。コモンとして最適なバランスですね
《リンチ》はならず者版の《月夜の狩り》。珍しい効果です。緑から赤黒になりましたが、色のイメージには合っていると思います。
《強請り集り》は再帰誘発型能力によって、トークン生成の立ち消えを無くしているのが良いですね。これも最近使われるようになった新しい能力です。
レアの《無法者の支配者、ジャジャ》は手下を身代わりにする非常な支配者です。フレーバーが想像しやすく、好みのカードです。4マナ5/3相当とスペックもなかなか。
ならず者トークンに、ならず者っぽい簡単な能力が付いているともっと良いなと思いました。(威迫や「これではブロックできない」など)

>>310 暴走化
機体版の怪物化あるいは順応ですね。シンプルながら世界観が想像できて素晴らしいです。
マナフラッドの受けになるメカニズムはリミテで使っていて楽しいです。
《砲撃する機甲車両》のテキストはどの順番が正しいのでしょうか。
トランプル、ブロックされない、暴走化、暴走化誘発、搭乗、でしょうか。自信ないです。分かる方増刊号で教えてください。

>>311 ワニの握り様 古の呪文
基本、伝説の、ワールド、持続に続く5種類目の特殊タイプですね。
クリーチャーに応鳴者のサブタイプを付けるより、特殊タイプ「古の」をクリーチャーにも付けた方がわかりやすいと思います。
氷雪基本土地のように、特殊タイプを複数持つことができるので「古の伝説のクリーチャー」でも問題ありません。
さて、問題は過去のカードと同じ名前を持ち、過去のカードをオラクル変更をしてしまうという掟破り効果です。人によっては拒絶するかもしれませんが、僕はとても面白いと思いました。どうせオリカならこれくらい挑戦的なのが見たいです。ただ、追加される効果は暗記できるくらい簡単な効果であるべきだと思います。カード個別に覚えずに済むように、他の応鳴カードと共通にするのも手でしょう。
トークン・カードに印刷した効果を追加するという発想にびっくりしました。そこから発展させて、こんなカードがあればオラクル変更をしないで済むのではないでしょうか。
ショックの秘術 (マナコストなし、色指標=赤)
エンチャント
ゲーム開始時に、ゲームの外部からこれを公開してもよい。
〜がゲームの外部で公開されているかぎり、あなたがオーナーである《ショック》という名前のカードの文章欄に、以下を追加する。
「点数で見たマナ・コストが2以下のアーティファクト最大1つを対象とする。あなたが応鳴者をコントロールしているなら、それを破壊する。」

>>312 緑を蒔くもの、ニッサ他
Pickにて

>>313 不浄土地
「生命は生まれない」という表現は楽しいですが、クリーチャー呪文に支払えないだけならそう書けばいいだけで、必然性がないように思います。注釈文にさらに注釈が必要です。
《不浄纏い》のようなアグロ向けのカードが入るデッキには、不浄土地を入れる余裕はないと思います。
例えば不浄土地を「このマナはアーティファクト、エンチャント、インスタント、ソーサリーを唱えるためにのみ使える」として、セットのクリーチャーの半数をアーティファクト・クリーチャーにしてみてはいかがでしょうか。

>>314 ベイロスの奇行種
多くのセットにいる、赤のデメリット持ち中型クリーチャーですね。
デメリットは大きいですが、3マナ4/4はリミテッドでは頼りになりそうです。

>>315 世界の終わり
これは評価が難しい…。環境にマナフィルターがどれくらいあるのか次第ですね。
環境に存在だけで、今までのMTGではなくなってしまいそうです。

>>216 黎明の水晶
《黎明の水晶》はライブラリートップを見れる能力と、占術と、未来予知能力がそれぞれ噛み合っていて綺麗ですね。
カウンターもトークンも使うので、倍増の季節と使ったら気持ちよくなれそうです。

>>317 スナザメ
クリーチャータイプ「サメ」復活記念。土地2つを失いますが、繰り返し使える除去のように使えます。

>>318 非道の火炎放射器ほか
《非道の火炎放射器》は、新旧の火吹き能力ですね。最近は《シヴ山のドラゴン》能力を炎を吐くフレーバーで使っていることがあまりない気がします。ティムの方がイメージしやすいので、しょうがない。
《発生者の自動二輪車》は横並び支援の効果と、搭乗能力が相性が悪いです。でもサクリ台になれるのは面白いですね。

>>319 消毒
ならず者版《感電破》のようなカードです。《火柱》のような死亡した時追放する能力があると、消毒感が出てよいと思いました。

>>320 レベル
レベルを使ったことがないので、使用感は想像するしかできませんが、楽しそうだと思います。リミテで白と緑に当てられたメカニズムだと分かります。
2枚目の《スカイシュラウドの露払い》が面白いですね。リクルート能力で出てきて、コンバットトリックのように使えます。

>>321 残忍な処理工場 subaruizu様
対戦相手に使うにはニッチすぎ、自分に使うには重すぎなカード。昔はこういうの多く、カスレア扱いされていました。どちらかに絞ってプレイアブルにするのが現代MTGだと思います。

>>322 平和のモニュメント
ネタバレになりますが、有名SF映画の2を連想しました。2マナで1枚ドロー+回復はかなり強力。2つの能力にゲーム的な関連がないのが残念です。起動型能力にライフロスが付いていれば、回復とシナジーして面白いのではないでしょうか。

>>323 超高マナ圧ほか
Pickにて

>>324 消耗N
最初見た時は「探査」のような感じかと思いましたが、《リッチの熟達》に近いんですね。
《再利用する浪費家》は墓地利用、生け贄、ルーティングと幅広いシナジーを見せます。
《毒沼の大食らい》はサイズが小さくても役に立つ接死、サイズが大きいと驚異の絆魂とキーワード能力も可変サイズと噛み合っています。
「好きな枚数のカードを消耗する」よりは「あなたは消耗1を望む回数行ってもよい。〜はこれにより消耗した回数に等しい個数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る」がいいでしょうか。
対戦相手に消耗Nを行わせるカードを見てみたかったです。
とても面白く、デザインしがいのあるメカニズムだと思いました。次点です。

>>325 文明の荒廃
ダブルシンボルになって力戦能力が付いた《宿命》。3色以上のデッキとウルザデッキには効きそうです。

>>326 猿の支配地 ソリンの人様
Pickにて

>>327 ,穢れた灰のフェニックス
フェニックス・ホラーというクリーチャータイプが目を引きます。
だんだん弱くなっていきますが、陰鬱に似た条件とマナを払うことで何度でも戦場に戻すことができます。死亡していなくてもいいので、コントロール相手には無類の強さを発揮しそうです。

>>328 Hunter horse様 沈む雪原ほか
エルドレインで有色のアーティファクトが落葉樹になり、イコリアでアーティファクトでない無色のクリーチャーが普通に出てきたことから、これからはアーティファクト=無色ではなくなっていくのかもしれません。
営為はおそらく、機械でない純粋な生命が存在するかどうかを表すメカニズムなのでしょう。
《沈む雪原》は営為を満たしていなければ、アンタップしないデメリットがある2色土地。
最低でもマナフィルターになります。タップアンタップにシナジーを求めないなら、より素直な形に以下はいかがでしょうか。
《警護する自動機械》は1マナでもいい気がします。
立ち入り禁止の湿地
土地
営為――(T):(青)か(黒)を加える。この能力はあなたがアーティファクトでないクリーチャーをコントロールしている時のみ使える。
(1),(T):(青)か(黒)を加える。

(5月26日訂正)
上の修正案は元カードの良さを殺していますね。取り下げます。

>>329 限定、解除メカニズム
どういう能力なのかわからず、少し想像を足しているので間違っていたら増刊号で教えてください。「限定」は「想起」に近い挙動でしょうか。それなら以下にするのが分かりやすいと思います。
「限定(コスト)(あなたはこの呪文を、その限定コストを支払い唱えてもよい。そうした場合、これは-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)」
解放をキーワード能力にする必要が感じられません。コモンは限定のみ、アンコモンは-1/-1カウンターを取り除く能力を持つ、レアは-1/-1カウンターを様々な形で利用する、など差別化すると魅力的になると思います。
キーワード能力と能力語の違いを読むと、ワンランク上のオリカになると思います。
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