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2024/12/23(月) 07:43:38
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以下のフォームより、対応を申請することができます。
対象
http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/578/
>>576
>足りないものがあれば追加します。
何が重要なのかをはっきりさせた方が良いと思います。
ミラディンではなく神河の未来を作りたい、神河ではなく神無河を作りたい、という以上、そこには外せない要素(スレ主の中での、神河から継ぎたいもの・神河から変えたいもの)があるんですよね?
それが、サーカスで言う、団長・道化師であり、パフォーマンスなんだと思います。
>マスクス云々
そもそも「ゲームテーマ」って、このスレのオリジナルの単語ですよね?
それが本家に出てくるとか出てこないとか言われると混乱します。
>テーマがなくレベルデッキ構築が【ゲームテーマ】たり得ない
「テーマ」の代わりに「ゲームテーマ」を持たせると言われているように思っているのですが、それだとこの一文の意味が分かりません。
どういう意味で言われているのでしょうか?
***********
参考までに
デザインを始めた一番最初の日、私はチームメンバーを前にして、まず最初に土地に関するデザイン領域を調べることから始めようと言った。何でもありで何でもやり。ルールはたった一つ、土地に関連さえしていればよしだ。土地が何をするか、土地があれば何が起こるか、あるいは何が土地にだけ起こるのか。何でもOKとした。
(中略)
我らデザイン・チーム(私、ダグ・ベイヤー、グレアム・ホプキンス、ケン・ネーグル、マット・プレイス)は土地関連のメカニズムのデザイン領域を探検し、上陸メカニズムと呪文のような効果を持った土地の数々を生み出したのだった。
次に我々はクリエイティブ・チームと協力し、土地が強い世界のイメージを固めていった。「冒険の世界」というコンセプトは、貴重な宝物があり命に関わる危険を生み出す土地、という世界観に合致していた。この世界のイメージから、チームは3つのメカニズムを作り上げたのだ。すなわち、「探索」「罠」「同盟者」である。これに加えて、「冒険の世界」にふさわしいと思われる装備品やその他のカードをデザインした。しかし、そこにはさらなる3つめの欠片が残されていた。
(以下、省略)
簡単に言うと、再録メカニズムも土地に絡めるべきという話。
土地を多くプレイさせたい=重いカードを増やしたい=キッカーの再録
という話
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